środa, 30 maja 2007

Spotkania towarzyskie procentują

Mars Ultor za nami. Udała nam się impreza naprawdę nieźle, grania i spotkanie towarzyskie w jednym to jest to co tygrysy lubią najbardziej. Dwa zjazdowe weekendy pełne grania zaowocowały chęcią na kolejne tego typu przedsięwzięcia u graczy, którzy po raz pierwszy na tak dużą skalę mieli do czynienia z DBA. Powoli przygotowujemy już wytyczne pod kolejną kampanię na przyszły rok.. Zanim to jednak nastąpi mamy mnóstwo innych pomysłów i planów, w tym szalony tydzień u mojego przyjaciela, w który pewnie nagramy się i nagadamy o naszym wspólnym hobby do woli.

Jako, że wyjazd już za tydzień mało miałem czasu na moje małe, ale ambitne przedsięwzięcie. Korzystając z rad jakich udzielił mi MiSiO w ostatni weekend w Krakowie, postanowiłem przed wspomnianym wyjazdem pomalować cały regiment moich gobasków, tak żeby na stole dobrze prezentował się choćby jeden oddział. W niedzielę wieczorem zasiadłem do testów farb i techniki, zadowolony z efektów postanowiłem rozpocząć pracę o świcie dnia następnego. W chwili obecnej zaś pragnę poinformować, że oto stało się, pierwszy regiment goblinów jest gotowy! Pozostały jeszcze podstawki, ale na te mam pomysł, który musi trochę poczekać, zanim pozbieram wszelkie niezbędne składniki.

Goboski malowałem w sposób dość prosty korzystając z technik suchego pędzla, washa i lawowania, oraz klasycznego nakładania farb, a w całym procesie użyłem mniej niż dziesięciu barw. Efekt, jak mi się wydaje, jest zupełnie przyzwoity, zwłaszcza jeśli porównamy go z nakładem pracy. Figurki na stole powinny prezentować się całkiem nieźle, co zresztą możecie sami oceniać oglądając poniższe zdjęcie.

czwartek, 24 maja 2007

Bardzo stare graty

Ostatnio grzebiąc w starych gratach figurkowych odnalazłem model, który pomalowałem wiele lat temu jeszcze za czasów Warzone. Prezentuję dziś Golgothę. Nie poprawiałem jej i nie modyfikowałem, zostawiłem ją pomalowaną dokładnie tak jak powstała przed około 10 laty. Może trochę później, już nie pamiętam dokładnie.

Czasy gry w „Klubie” w piwnicy. Spędzanie wielu godzin na kłótniach o zasady, oj, żarliwie domagaliśmy się swoich praw, a ileż wtedy „Tanich tekstów” powstało. Stare dobre czasy.

Warzone był mimo wszystko świetną zabawą, czasami mam ochotę wrócić do tego systemu i zagrać sobie jak za dawnych lat.

środa, 23 maja 2007

Pierwszy

Chciałbym dziś zaprezentować pierwszego gotowego Necron Warrior’a. Jest to mój ulubiony model dlatego nie mogłem się powstrzymać żeby pierwszy zszedł z taśmy, a powinien iść na deser.
Starałem się jeszcze bardziej „postarzyć” malowanie, aby wyglądali na starożytne stwory powstałe niedawno z piachu i ziemi „naszej” planety. Wkrótce postaram się przedstawić zainteresowanym kolejność i sposób krycia farbami, pojawi się też trochę zdjęć.
Gotowa jest już także podstawka i automatycznie ustalony schemat „podstawkowy” dla całej armii. Zrobiona jest ona z korka (już nie mam na czym postawić gorącej patelni) poszarpanego z wszystkich stron i pomalowanego w szarościach na podobieństwo skały.
Jestem na etapie kończenia pozostałych członków drużyny. Najwięcej czasu zajmują mi podstawki, głównie ich pomalowanie.

czwartek, 10 maja 2007

ZOC - strefa kontrowersji

Zagadnienie dotyczące poruszania się elementów w obszarze przed frontem wrogiego elementu, zwanym często strefą kontroli (angielski skrót - ZOC), jest niestety jedną z wielu dyskusyjnych kwestii w systemie DBA. Spośród tych ostatnich, to właśnie poruszanie się w ZOC budzi chyba najwięcej kontrowersji. Przynajmniej wśród polskich graczy!

Już pierwszą kontrowersją jest sama nazwa. Jak zwraca uwagę Bob Beattie w swoim komentarzu (BOB'S COMMENTARY ON DBA 2.2 z 20 kwietnia 2004r str. 3) Phil Barker nigdy i nigdzie nie używa w DBA określenia ‘strefa kontroli’ lub skrótu ZOC. Powiem więcej: właściwie w ogóle nie nazywa tego obszaru. Bob wskazuje przy tym, że określenie ‘strefa kontroli’ zostało prawdopodobnie wprowadzone przez środowisko graczy, grających wcześniej w gry planszowe. Jeśli już mielibyśmy nazywać ten obszar to właściwsze byłoby raczej nazwanie go „strefą ograniczenia”. Nie ulega jednak wątpliwości, że ‘strefa kontroli’ na tyle się upowszechniła (i to na całym świecie), że próby zmiany tego określenia spaliłyby niewątpliwie na panewce. W dalszej części tekstu będę się wiec posługiwał pojęciem „strefa kontroli” i skrótem ZOC.

Przechodząc zaś do meritum sprawy, należy nadmienić, skąd wzięło się  całe zamieszanie. Otóż cała ta kwestia, jakże istotna jak się okazuje w czasie gry, jest opisana w przepisach właściwie w jednym niezbyt długim zdaniu: 

„RUCH PRZED FRONTEM WROGIEGO ELEMENTU
Element bezpośrednio przed jakąkolwiek częścią frontu elementu wroga lub przed BUA kontrolowanym przez wroga lub przed obozem, który jest w obrębie odległości szerokości jednej podstawki, i nie jest przynajmniej częściowo oddzielony od tych elementów przez inny element, może wykonywać ruchu tylko do kontaktu z frontem tego 1-go elementu lub kontaktu z taką BUA lub obozem albo staje frontem równolegle do frontu przeciwnika, lub dobrowolnie wykonuje ruch bezpośrednio na swoje własne tyły, lub ruch wynikowy.”
 

(Polski tekst DBA wersja 2.2 zgodnie z najbardziej chyba rozpowszechnionym i najbliższym oryginałowi tłumaczeniem wykonanym dla Jarosława Kocznura i przez niego konsultowanym. Jest konglomeratem tłumaczenia wersji 2.0 wykonanym przez Karolinę Bober i tłumaczeń kolejnych dodatków nakładanych na ten pierwotny tekst wykonanych przez Pawła Jankowskiego).

I tyle w tym temacie mówią przepisy. Po przeczytaniu powyższego cytatu od razu nasuwają się dwa spostrzeżenia. Po pierwsze tekst (będący dosłownym tłumaczeniem) jest dość niezrozumiały, po drugie, mówi jedynie o poruszaniu się elementu będącego w bezpośredniej bliskości przeciwnika, czyli nie tworzy żadnej definicji ZOC i nie wspomina nawet słowem o wchodzeniu w tę strefę! Niestety oba te spostrzeżenia są jak najbardziej słuszne. Można więc wnioskować, że wątpliwości wokół zagadnienie są  kwestią interpretacji. Zacznijmy, więc od początku, od spraw, które raczej nie budzą wątpliwości. 

I. Jaką wielkość ma ZOC i gdzie się znajduje?

Wbrew pozorom na to pytanie są dwie odpowiedzi. W odniesieniu do ZOC elementu wojska, jest to kwadrat o boku równym szerokości frontu elementu (4 cm dla elementów z figurkami 15mm lub mniejszymi i 6cm dla elementów z figurkami 1:72 lub większymi), znajdujący się przed frontem tegoż elementu. Należy przy tym zwrócić uwagę, że nie ma znaczenia czy front elementu jest zwrócony w kierunku wrogiej armii czy w jakimkolwiek innym. ZOC zawsze jest przed jego frontem.

ZOC w swoim podstawowym kształcie nie zawsze jednak jest kwadratem, gdyż w systemie DBA posiada go nie tylko element wojska. Jest bowiem także atrybut  Obozu oraz terenu zabudowanego, oznaczonego w przepisach angielskim skrótem BUA. W tych dwóch wypadkach istnieją aż trzy różnice w odniesieniu do ZOC, o którym mówiliśmy powyżej. Po pierwsze ZOC nie jest kwadratem, ale pasem o głębokości podanej powyżej. Po drugie, znajduje się przed każdym bokiem tych elementów (tj. Obozu i BUA), które nie stykają się z krawędziami pola walki (stołu). Tym samym ZOC może nawet otaczać Obóz z trzech stron a BUA dookoła! I po trzecie wreszcie, ZOC może zmieniać strony! Co to znaczy? Otóż ZOC elementu wpływa na ruch elementów przeciwnej armii. Elementy wojska w czasie gry nie mogą „przejść na drugą stronę”, tj. ‘zmienić barw klubowych”. Tymczasem zarówno Obóz jak i BUA mogą zostać przejęte przez wrogą armie! Dlatego też, w czasie gry ZOC naszego Obozu lub BUA może zacząć działać nie przeciwko, ale na rzecz naszego oponenta, jeśli ten przejmie kontrolę nad wspomnianymi Obozem lub BUA. Warto przy tym zwrócić uwagę, że przejęcie Obozu następuje po wejściu do niego wrogiego elementu. Obóz pozostaje następnie pod kontrolą wrogiego gracza (nawet, jeśli wrogi element opuści obóz), do momentu, w którym na jego teren nie wejdzie element armii, w której władaniu był poprzednio .Przejęcie Obozu nie następuje natomiast, jeśli jego obsada/załoga (w postaci tzw. „Ciurów obozowych” lub umieszczonego tam elementu armii) zostanie zniszczona ostrzałem. Natomiast w przypadku BUA, sytuacja wygląda inaczej - przejęcie może nastąpić aż na cztery sposoby:
  • jeśli BUA bronione tylko przez „mieszkańców” przegra wynik ostrzału artylerii, (podda się) mieszkańcy przechodzą na drugą stronę i stają się posłuszni wrogowi;
  • jeśli element wchodzi do pustego BUA, którego mieszkańcy i ewentualny garnizon został uprzednio zniszczony (również w wyniku ostrzału);
  • jeśli wrogi element pokona w walce garnizon, wejdzie do BUA i zaprzestanie plądrowania, rozpoczynając „garnizonowanie”, czyli gracz atakujący wyrzuci 5 lub 6 na ilość ruchów w którejkolwiek turze po wejściu do zdobytego BUA;
Ostatnia sytuacja wymaga nieco większego omówienia, gdyż jest nieco bardziej skomplikowana. Dotyczy ona gracza, którego BUA zostało przejęte przez przeciwnika. Pierwszym i podstawowym warunkiem jest to, aby jego  mieszkańcy nie zostali ‘zniszczeni’. Jeśli ten warunek jest spełniony, to kolejnymi warunkami (z których wystarczy, że już tylko jeden jest spełniony łącznie z pierwszym) są:
1) nie zakończenie plądrowania BUA przez jego zdobywcę (patrz powyżej),
2) BUA zostało opuszczone przez wroga, który go zajął, lub też
3) garnizon wroga został zniszczony w wyniku strzelania.

Jeśli spełniony jest łącznie pierwszy i któryś z trzech innych warunków, to graczowi „wystarcza już tylko” jeśli wyrzuci 6 na ilość ruchów w którymkolwiek momencie gry, kiedy spełnione są wcześniejsze warunki. Jeśli takie trzy warunki zostaną spełnione łącznie, to, jak to ujął autor przepisów, „wybucha powstanie mieszkańców, którzy stają się znów ‘lojalni’ wobec swojego pierwotnego gracza i  bronią BUA. To jednak nie koniec. Taki bowiem powrót lojalności nie rodzi problemów w przypadku opuszczonego BUA lub BUA z wrogim garnizonem zniszczonym ostrzałem. Co innego w przypadku wrogiego elementu, który nie skończył plądrowania zdobytego BUA. W związku z tym, że problem ten nie został wyjaśniony w przepisach, oraz biorąc pod uwagę przepisy, wydaje się, że najbardziej zgodnym z duchem tych zasad będzie wskazanie, że w takiej sytuacji dochodzi do walki miedzy mieszkańcami a elementem wroga plądrującym BUA. W walce takiej mieszkańcy będą mieli, moim zdaniem, początkową siłę 1 + 3 = 4, a wrogi element swoją własną wartość bojową bez jakichkolwiek taktycznych modyfikatorów (w tym bez minusowych dla elementów jazdy które mają zastosowanie jedynie przy atakowaniu BUA).

W tym ostatnim wypadku warunkiem koniecznym jest jednak, aby „mieszkańcy” nie zostali wcześniej ”‘zniszczeni”. Tu również, podobnie jak w przypadku Obozu, samo opuszczenie BUA przez wrogi element wojska będący garnizonem nie daje automatycznego odzyskania kontroli nad BUA. Również samo wejście wrogiego elementu nie zawsze powoduje sytuację, w której BUA tworzy ZOC na jego korzyść. Wymagane jest, bowiem zakończenie grabieży i rozpoczęcie „garnizonowania”. W związku z powyższym zasadne wydaje się również stwierdzenie, że w takim przypadku (w czasie grabieży) BUA w ogóle nie ma ZOC!

Warto może jeszcze zwrócić uwagę, że kwestia ZOC Obozu i BUA może okazać się istotna nie tylko w czasie już zaawansowanej gry, ale również przed jej rozpoczęciem (BUA) lub też w pierwszym ruchu (BUA i Obóz). Przed grą, a dokładnie przy rozstawianiu wojsk, w sytuacji w której  BUA przeciwnika znajduje się po naszej stronie pola walki bardzo blisko lub wewnątrz strefy rozstawiania. Jeśli bowiem nie weźmiemy tego pod uwagę, może się okazać, że pierwszy ruch przynajmniej jednego z elementów naszej armii możemy rozpocząć  już w ZOC wrogiego BUA! W przypadku zaś pierwszego ruchu może mieć to znaczenie dla wystawianego przez nas desantu. Jeżeli bowiem wystawimy go zbyt blisko Obozu lub BUA przeciwnika, mówiąc wprost w ich ZOC, (co nie jest zabronione) możemy potem mieć pewne problemy ze swobodnym  poruszaniem desantem.

Poza ustaleniem wielkości ZOC istotne jest również określenie obszaru jego działania. Choć nie jest to również nigdzie wprost określone, zasadne wydaje się przyjęcie założenia, że przednia granica ZOC jest jego częścią a boczne krawędzie nią nie są. Warto również zwrócić uwagę na fakt, że według „Nieoficjalnego przewodniku po DBA”, również przednie narożniki granicy ZOC nie są jej częścią! Choć kiedyś opierając się na doświadczeniach z dostępnej w Internecie elektronicznej wersji DBA, jaką jest DBAOL uważałem, że żadna granica ZOC nie jest jej częścią, obecnie jednak mam inne zdanie. Do powyżej przedstawionej definicji przekonuje mnie nie tylko interpretacja przedstawiona w „Nieoficjalnym przewodniku po DBA”, ale również, a właściwie przede wszystkim, powszechne prezentowanie takiego samego podejście do strefy ostrzału w DBA.

Skoro już ustaliliśmy jak wygląda ZOC przejdźmy do drugiej, stosunkowo prostej kwestii. 

II. Jakie ruchy możemy wykonywać znajdując się już w ZOC?

Zgodnie z przytoczoną powyżej treścią przepisów, element znajdujący się w ZOC może wykonać tylko 4 ruchy:
  • może wyjść z ZOC, ale wyjście może nastąpić jedynie bezpośrednio w tył, bez jakiejkolwiek zmiany kierunku czy dokonania skrętu;
  • może ruszyć się do kontaktu z wrogim elementem, w którego ZOC stoi;
  • może poruszyć się, aby poprawić swoje ustawienie względem frontu wrogiego elementu, tj. ustawić się w  pozycji równoległej względem niego;
  • element może również wykonać tzw. ruch wynikowy, czyli Odwrót lub Odepchnięcie, jako wynik Walki (przede wszystkim będzie to ruch spowodowany walką na dystans, czyli ostrzałem, choć może to być również wynik Walki w Zwarciu).
Pomimo tego, iż ruchy te wydają się dość oczywiste, omówię je nieco szerzej, gdyż miałem wielokrotnie do czynienia z wątpliwościami w tym temacie.

Przypadek pierwszy wydaję się banalnie prosty, jednakże na wszelką okoliczność warto podkreślić, że wycofanie może nastąpić jedynie bezpośrednio w tył, tj. w kierunku tylnej krawędzi wycofywanego elementu. Zasada ta prowadzić może do sytuacji, w której element stoi we wrogim ZOC, skierowany tylną krawędzią do tegoż wrogiego elementu - faktycznie więc nie może wydostać się przy pomocy takiego ruchu z wrogiej ZOC, bo zgodnie z tą zasadą musiałby wykonać ruch, który zamiast wyprowadzać go z ZOC, wprowadza go głębiej! Nie można również w ten sposób doprowadzić do kontaktu z wrogim elementem. Kontakt bowiem, nawiązany w wyniku naszego ruchu, dopuszczalny jest generalnie jedynie w przypadku, gdy doprowadza do Walki w zwarciu (a taki kontakt musi być „doprowadzony” przednią krawędzią). Nie można wiec cofnąć się na element przeciwnika, doprowadzić do kontaktu jego przedniej krawędzi z tylną krawędzią naszego elementu i stwierdzić, że jest to ruch do wali w zwarciu! Po drugie, ruch wycofywania się może być wykonany na dowolną odległość mieszczącą się w dozwolonej odległości ruchu cofanego elementu. Nie ma tu bowiem zastosowania zasada obowiązkowego ruchu o co najmniej 200 kroków, która dotyczy jedynie odrywania się od kontaktu z wrogim elementem. Niedozwolone natomiast jest wykonanie np. 100 kroków bezpośrednio w tył a następnie kolejnych 100 jako ruch w bok czy skręt! Cały ruch musi być wykonany tylko i wyłącznie w linii prostej do tyłu! Istnieje również możliwość, że element wychodzący z ZOC, ma prawo wykonać więcej niż jeden ruch. Elementami takimi jest LH, Wb i PS (używam tu angielskich skrótów do oznaczenia rodzaju wojsk, gdyż będą one chyba najbardziej akceptowalne i nie budzące wątpliwości). W tym wypadku są dwie możliwości: LH nie może wykonać już kolejnego ruchu, zabraniają mu bowiem tego zasady wykonania kolejnych ruchów po pierwszym ruchu, określone dla tego rodzaju wojsk. Natomiast Wb i Ps mogą teoretycznie wykonać kolejny ruch po pierwszym, będącym wyjściem z ZOC ruchu, o ile tylko spełnione są warunki dopuszczające taki ruch dla tych elementów (w przypadku Wb jest to wejście drugim ruchem do walki w zwarciu lub wspomagania takiej walki, zaś w przypadku Ps jest to wykonywanie ruchów w pierwszej turze gry – sytuacja bardzo wyjątkowa, ale teoretycznie możliwa, jeśli Ps z przeciwnej armii w pierwszym ruchu gry i swoim pierwszym ruchu doszło aż do linii wojsk przeciwnej armii i stanęło przed wchodzącymi w ich skład Ps).

Przypadek drugi wydaje się jeszcze prostszy, ale i on może być przyczyną nieporozumień. Jeżeli element stoi w ZOC jednego wrogiego elementu to sprawa jest jasna. Wątpliwości mogą powstać, jeśli element stoi w strefach ZOC więcej, niż jednego wrogiego elementu. W takiej sytuacji, moim zdaniem, element, który chcemy poruszyć może wejść w kontakt z dowolnie wybranym elementem.  Na dodatek może to zrobić wykonując faktycznie niedozwolony ruch, jakim jest wychodzenie z ZOC! Nie ma bowiem żadnego zapisu, który zabraniałby takiego ruchu, a ruch do walki zwarciu jest generalnie dozwolony, poza dwoma wyjątkami, które dotyczą konkretnych wojsk tj. Art. i WWg. Ponadto, gracz nie może być pozbawiony prawa wykonania dozwolonego ruchu, jeżeli ten dozwolony ruch spełnia jednocześnie warunki ruchu zabronionego.


Nie można jednak wykonać ruchu do walki w zwarciu z elementem, w którego strefie poruszany element nie stoi przechodząc, wychodząc lub nawet tylko poruszając się w ZOC innego elementu. Taka zasada powoduje, że element jest chroniony przed atakiem z boku jeśli ma jeśli ma elementy ustawione eszelonem w tył.


Uważny czytelnik zauważył może, że dopiero w ostatnim zdaniu użyłem określenia „ruchu do walki w zwarciu”. Nie zrobiłem tego przypadkowo. Co prawda ruch w ZOC, mający na celu kontakt, jest głównie ruchem do walki w zwarciu, ale jest od tej zasady jedno odstępstwo. Jest to mianowicie ruch elementu będącego częścią grupy. W tym jednym wypadku jeden lub kilka elementów grupy może wykonać ruch w ZOC i wejść w kontakt z wrogim elementem, który nie jest kontaktem prowadzącym do walki w zwarciu pomimo stykania się przednich krawędzi wrogich elementów. (Niektórzy nazywają taki kontakt „nielegalnym kontaktem”.) I jest to ruch jak najbardziej dozwolony i legalny.


Przypadek trzeci to poruszanie się, majce na celu poprawienie ustawienia względem frontu wrogiego elementu do pozycji równoległej. Nie ma przy tym jednak wymogu, aby ruch ten polegał jedynie na dokładnie równoległym ustawieniu się do elementu, w którego ZOC znajduje się poruszany element. Nawet w przypadku tak prostej zasady pomysłowość graczy może odprowadzić do sporów. Stąd dodawane w komentarzach warunki określające, że poruszany element w żadnym punkcie ruchu nie może:
  • oddalać się swoimi narożnikami od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
  • ani też w żadnym punkcie ruchu nie może swoimi narożnikami oddalać się od wyobrażonych linii, wyprowadzonych od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
  • w żadnym punkcie ruchu kąt utworzony pomiędzy liniami frontów elementów nie może się zwiększać.
Nie można zatem wykonując taki ruch, czyli stając równolegle do frontu wrogiego elementu (ale tylko częścią elementu), w którego ZOC się znajdujemy, przesunąć się w bok a potem wycofać się np. delikatnie do tyłu, żeby stworzyć grupę z innym własnym elementem. Cofanie się w ZOC może być bowiem jedynie wykonywane, jak to opisano wcześniej, a taki ruch stałby w sprzeczności z pierwszym wyżej wymienionym warunkiem tzn. narożniki elementów oddaliłyby się od siebie!


Najprostszą kwestią są ruchy wynikowe, czyli ‘odwrót’ i ‘wycofanie’. Są to bowiem ruchy wykonywane w bardzo dokładnie określony sposób, jako rezultat walki (w zwarciu lub ostrzałem). W takim wypadku element stojący w ZOC wrogiego elementu wykonuje po prostu ruch wynikowy, jeżeli tylko ma wystarczająco dużo miejsca, żeby go wykonać, nie wchodząc w kontakt z innymi elementami. Najprościej można powiedzieć, że takie ruchy wynikowe mogą powodować wchodzenie głębiej w ZOC lub też wychodzenie z ZOC a w tym drugim przypadku mogą nawet spowodować całkowite wyjście z ZOC.

Choć jak wspomniałem będąc w ZOC można wykonać jedynie tylko 4 ruchy omówione powyżej to istnieje możliwość, że element stojący w ZOC będzie mógł wykonać dowolny ruch dopuszczalny w DBA. Możliwość taka jest ukryta w zapisie „i nie jest przynajmniej częściowo oddzielony od tych elementów przez inny element”. Żeby zrozumieć tę zasadą najlepsze wydaje mi się porównanie z nieoficjalnego przewodnika po DBA, który porównuje ZOC do rozwiniętego dywanu. Klucz tkwi w słowie „rozwinięty”. Jeśli nasz element stoi na przedniej granicy wrogiego ZOC, czyli zgodnie z tym, co napisaliśmy wcześniej, jest traktowany jako znajdujący się w ZOC, to może wykonać tylko 4 wyżej opisane ruchy, z czego tylko 3 pierwsze z inicjatywy gracza. Jeśli jednak gracz innym elementem wejdzie w tę samą ZOC, to zwinie ten symboliczny dywan powodując, że jego granica nie będzie już oddalona od wrogiego elementu, który ją tworzy o szerokość jego frontu. Będzie się bowiem kończyła na tym elemencie, który wszedł właśnie w ZOC, ‘zwijając dywan’. W ten sposób pierwszy element zostaje jak gdyby uwolniony z ZOC i może wykonywać dowolne ruchy.


Przedstawiony opis dotyczący uwolnienia elementu z ZOC, dotyczy jednak i sytuacji, kiedy nasz element od początku ruchu stoi bardzo blisko frontowej krawędzi wrogiego elementu. Powoduje przez to sytuację, w której ZOC wrogiego elementu jest ograniczony, kończy się bowiem na pierwszej napotykanej części naszego elementu. Prowadzi to do sytuacji, w której inny nasz element, znajdujący się teoretycznie w odległości równej lub mniejszej od szerokości frontu elementu (a więc  ‘bazowego’ ZOC) od tegoż wrogiego elementu,  może wykonywać właściwie dowolne ruchy, bo jest osłonięty przed ‘działaniem’ jego ZOC, innym  elementem stojącym bliżej tegoż wrogiego elementu. Jedyne ograniczenie dla tak osłoniętego elementu przez inny element dotyczy elementów LH, które nadal podlegają zasadom ograniczającym ich wielokrotny ruch. Zasada blokowania nie ma, bowiem zastosowania do wielokrotnych ruchów tego typu elementów. A zatem element LH może wykonać w takiej sytuacji dowolny ruch ale tylko jeden!

Warto może również nadmienić że właśnie w ZOC dopuszczalny jest jedyny ruch grupy w bok. I wcale nie chodzi mi o ruch kiedy grupa styka się z wrogimi elementami. Zasada ta jest określona w przepisach mówiących o ruchu grupy i raczej przechodzi nie zauważona przez większość graczy. Dlatego postanowiłem o niej tu wspomnieć. Warunkiem takiego ruchu jest, że nie może on być dłuższy niż połowa szerokości frontu elementu i może być wykonany tylko w celu ustawienia się na wprost i równolegle do wrogich elementów.


I w ten oto sposób, przy okazji omawiania blokowania ZOC (a właściwie uwalniania z ZOC), niepostrzeżenie rozpoczęliśmy najtrudniejszy problem, jakim jest wchodzenie w ZOC. Tak, jak wspomniałem wcześniej, przepisy DBA w ogóle nie definiuje takiej sytuacji i kwestia ta jest poruszana jedynie w komentarzach. Nie ma oczywiście żadnego problemu, jeśli dany element, podchodząc do elementu wroga (i jego ZOC) jest już w pozycji równoległej do niego. Wtedy dotykając jedynie granicy ZOC znajduje się już w ZOC. Jednak zwykle dziwnie się składa, że elementy bardzo często poruszają się pod pewnym kątem do wrogiej linii. I wtedy rodzi się problem. Zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że o ile kontakt z przednią krawędzią ZOC jest już traktowany jako bycie, w ZOC o tyle już kontakt z narożnikiem ani boczną krawędzią ZOC nie jest już tak traktowany!


Najpełniej omawia tę kwestię nieoficjalny przewodnik po DBA, który wskazuje, że ruch naszego elementu jest niczym nie ograniczany do momentu pierwszego dotknięcia wrogiej ZOC.  Od tego momentu zaś do wchodzenia w ZOC należy stosować te same zasady, jakie przewodnik określił dla poruszania się w ZOC. Oznacza to, że poruszany element może zmierzać jedynie do kontaktu z frontową krawędzią lub też próbować ustawiać się równolegle do frontu elementu w ZOC, którego się poruszamy. A zatem:
  • poruszany element w żadnym punkcie ruchu nie może oddalać się swoimi narożnikami od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
  • nie może też w żadnym punkcie ruchu swoimi narożnikami oddalać się od wyobrażonych linii wyprowadzonych od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
  • jak również w żadnym punkcie ruchu kąt utworzony pomiędzy liniami frontów elementów nie może się zwiększać.
Warto zwrócić uwagę, że przyjęcie za przewodnikiem zasady mówiącej, że ograniczenia mają zastosowanie nie od momentu wejścia w ZOC, ale już od chwili pierwszego dotknięcia wrogiego ZOC, rozwiązuje problem narożników i bocznych krawędzi, których dotknięcie nie jest wejściem w ZOC. Po głębszym zastanowieniu się zaś dochodzę do wniosku, że przy takim podejściu do tego problemu zrozumiałym staje się pominięcie całkowicie tej kwestii w przepisach. Jeżeli bowiem tak do tego podejdziemy, to nie ma w ogóle pojęcia „wchodzenie w ZOC przeciwnika”! Poruszamy się albo poza ZOC albo w ZOC, a cały problem powstaje właśnie z przyjęcia założenia, że istnieje coś takiego, jak ZOC, co z resztą zrobili sami gracze! Jak bowiem wspomniałem wyżej, przepisy mówią jedynie o poruszaniu się w pewnym obszarze przed frontem wrogiego elementu!!! A poruszamy się w tym obszarze niezależnie od tego,  czy ruch rozpoczynamy w nim czy też poza nim! 

Nawet jednak takie podejście do tego zagadnienia nie rozwiąże wszystkich problemów. Zgodnie bowiem z powyższym możliwe są różnorodne konfiguracje wchodzenia elementem pod kątem we wrogą ZOC. Natomiast ustalenie jak i czy jest to możliwe, może w czasie gry budzić wiele kontrowersji i sporów. Jeśli wiec gracze są w stanie spokojnie podyskutować i wspólnie ustalić jak takie wchodzenie może przebiegać, możliwe jest stworzenie dodatkowych ciekawych sytuacji w grze.

Skoro powstają na tym tle problemy, jestem zmuszony podać dwa inne rozwiązania, które co prawda mogą nieco zubożyć grę, ale nie stwarzają konfliktowych sytuacji. Pierwszym i chyba najprostszym jest wyjściem jest zakończeni jakichkolwiek manewrów przy pierwszym kontakcie z wrogą ZOC i ograniczenie dalszych ruchów jedynie do ustawienia się równolegle do wrogiego frontu,  poprzez proste kołowanie (zarówno grupą jak i pojedynczym elementem). W przypadku zaś najbardziej zapalczywych graczy pozostaje jeszcze jedno rozwiązanie, które nie stwarza już chyba żadnych drażliwych sytuacji. Rozwiązaniem tym jest zakończenie wszelkich manewrów (w tym i kołowania grupą) przed jakimkolwiek kontaktem z ZOC przeciwnika i wchodzenie do ZOC wyłącznie w momencie, kiedy poruszane elementy stoją już równolegle do wrogiego elementu, a kolejnym ruchem do wykonania jest najprostszy ruch do przodu. Te dwa ostatnie rozwiązania nie są co prawda zupełnie zgodne z intencją twórcy przepisów, który przecież, mimo wszystko, wyraźnie powiedział, że pewne manewry są dopuszczalne w tym ograniczonym obszarze przed frontem wrogiego elementu, jakim nazywamy ZOC, i zubażają nieco grę, ale jeśli nie ma innego wyjścia to jestem gotów je zastosować.

Jarosław Kocznur

Krew i złoto

DBA - II/11 - Gallic - 400BC - 50BC 


"...ludzie dzicy, o grubiańskich obyczajach, zarówno swym ogromnym wzrostem, jak i wielkim orężem wzbudzali pod każdym względem taki postrach, że można było sądzić, iż istnieli tylko po to, aby nieść zagładę rodzajowi ludzkiemu i zgubę miastom. W odległych czasach wyruszyli w ogromnej masie z krańców świata i znad Oceanu, który wszystko oblewa, zniszczyli kraje napotkane po drodze i założyli siedziby pomiędzy Alpami a Padem; lecz nawet z tych ziem byli niezadowoleni i włóczyli się po Italii."

(Florus, ks. I, 7)

„Galia (łac. Gallia) - kraina historyczna w Europie Zachodniej, obecnie tereny Francji, Belgii i północnych Włoch, zamieszkana przez plemiona celtyckie. Termin ten, wprowadzony przez Rzymian, do czasu podboju przez Juliusza Cezara w latach 58 - 51 p.n.e. nie miał pokrycia w rzeczywistej organizacji państwowej czy międzyplemiennej. Istniały tylko pewne luźne podobieństwa kulturowe i niezbyt intensywne związki ekonomiczne między poszczególnymi plemionami.”

Galowie budzą w nas sympatyczne skojarzenia. Pierwsze, co przychodzi na myśl to wesoła opowiastka o Asteriksie i Obeliksie. To był jeden z powodów, że wybrałem bez wahania tą właśnie armię, a nie inną.

Jednak poczciwy świat Galów z komiksów niewiele miał z rzeczywistością wspólnego. Byli to dzicy i brutalni barbarzyńcy. Hordy wojów szarżujących na swych wrogów ze straszliwym rykiem i budzącym grozę wizerunkiem. Nadzy, wysmarowani wapnem na ciele i włosach, bez strachu i z szaleństwem w oczach berserkerzy. Nie było tu regularnych wyćwiczonych regimentów jak w armii rzymskiej. Bez umundurowania, ubrani każdy po swojemu, z przeróżnym często zdobycznym uzbrojeniem ruszali do boju i byli straszliwymi wrogami.

Z moją armią odbiegłem trochę od historycznej rzeczywistości. Postanowiłem ją trochę uporządkować, więc nadałem jej jednolitą kolorystykę. Zdawałem sobie sprawę z nieprawdziwości tego co robię i popełniłem tą zbrodnię z premedytacją. Coś w tym jest, że lubię postępować na przekór i łamać pewne konwenanse.

Moi Galowie otrzymali kolorystykę czerwono – zieloną. Jakoś lubię te kolory i nie po raz pierwszy stosuję je w malowaniu. Kombinacja koloru ciepłego z zimnym tworzy pewną równowagę i nie przeważa szali na żadną ze stron. Aby nie było zbyt nudno, zróżnicowałem poszczególne części garderoby, zamieniając wymienione wyżej kolory. Wszystkie tarcze pomalowałem na zielono, dodając złote zdobienia. Wyjątkiem są tarcze jednego oddziału konnicy, gdzie głównym kolorem jest czerwień. Ponadto w przypadku konnicy, jeśli się jej bliżej przyjrzeć, można dopatrzyć się też pewnej zasady. Wszystkie inne, drobne zdobienia także zostały pozłocone, a dla wyróżnienia niektórych elementów armii, jako grupy dowodzenia, wprowadziłem w uzbrojeniu zamiast stali kolor złoty.

Teraz troszkę technicznie: wojacy pomalowani zostali głownie moją ulubioną metodą suchego pędzla. Myślę, że efekt w ten sposób uzyskany jest tu całkiem przyzwoity i nie zmieniłbym w przyszłości tego stylu. Podstawki powstały w bardzo prosty sposób, przy użyciu nadmorskiego piachu oraz trawki statycznej. Wszystkie zostały utrzymane w tym schemacie i kolorystyce, zespalając modele w armii w jedną całość.

Mam nadzieję, że ogólnie sprawia pozytywne wrażenie i się Wam spodoba.

Jakub Gowin

Bibliografia
Strony internetowe





Revenge


Po greckim obyczaju wojennym – powiedzmy sobie szczerze – dość luźno korespondującym z tematyką „Zgiełku”, przyszedł czas na coś bardziej konkretnego. Postanowiłem wziąć się do roboty i nie kazać nikomu czekać w nieskończoność, jak miało to miejsce w wypadku poprzedniego tekstu. Uderzam tedy tekstem następnym, o nieco mściwym, jak zauważyliście tytule.

Ale zacznijmy ab ovo. System „Revenge” (oraz dodatek do niego poświęcony Normanom) zakupiłem na aukcji, coś koło roku temu. Uczyniłem to dlatego, że od jakiegoś już czasu chciałem spróbować czegoś innego niż WFB. Za sprawą Tsara, poznałem DBA (co prawda w baaaardzo pobieżnym zarysie, ale miejmy nadzieję, że to się zmieni) i nabrałem dużej ochoty na wejście w wargaming historyczny. I tu pierwsza, kluczowa dla tego tekstu uwaga: to nie jest i być nie może recenzja! Dlaczego? Ano dlatego, że jako osobnik w materii wargamingu historycznego jeszcze zielony, nie jestem w stanie w sposób rzetelny i miarodajny dla czytelnika ocenić ten system. Mogę jednak uczynić co innego, a mianowicie przedstawić Wam w skrócie jego zasady i spojrzeć na nie z punktu widzenia gracza WFB, co może stworzyć okazję do jakichś celnych spostrzeżeń czy wniosków. Zasady podzielone są na trzy części. Pierwsza obejmuje klasyczne bitwy na lądzie, druga oblężenia, trzecia zaś bitwy morskie. Ostatnią część trudno analizować z punktu widzenia zasad WFB, gdyż podręcznik do tej gry nie zawiera, jak wiecie przepisów dotyczących zmagań na morzu. Wobec tego: trzy części – trzy artykuły. Na pierwszy ogień: bitwy na lądzie, ale przedtem garść suchych faktów na temat podręcznika.

System został wydany w 1992 roku przez firmę Emperor’s Press, zaś na polskim rynku wydała go firma „Robson” Roberta Gołębiewskiego. Podręcznik liczy 72 strony i ma miękką, kolorową okładkę (pamiętajcie, że mamy do czynienia z podręcznikiem z innej epoki!). Oprócz ilustracji nieznanego autora zdobią go również autentyczne ryciny. O podziale zasad na części już wiecie. Wg autorów zasady przewidziane są dla przedziału czasowego 500 -1500 r. n. e. i są oparte na rzutach kością sześcienną i procentową. Układ podręcznika jest dość toporny, i podejrzewam, że przed ewentualną rozgrywką, należałoby się z nim naprawdę dobrze zaznajomić, by w trakcie gry nie było większych problemów z odnalezieniem (i zrozumieniem!) konkretnego przepisu. Podręcznik cechuje również niemal zupełny brak diagramów ilustrujących sytuacje, jakie mogą zajść w trakcie bitwy. Trudno oceniać tłumaczenie, jeśli nie miało się w ręku oryginału, nie zmienia to jednak faktu, że pewne fragmenty tekstu należy przeczytać, co najmniej kilka razy, by je zrozumieć. Tyle o anatomii podręcznika. Pora na zasady. Z tego co wiem nie istnieją żadne oficjalne listy armii do tego systemu. Nie mamy wobec tego pojęcia w jakim okresie jakimi armiami dysponujemy, oraz o tym jakie są koszta punktowe poszczególnych jednostek.

Deus vult – Bóg tak chce. Taki tytuł nosi część pierwsza książki. Co tu mamy? Najpierw wprowadzenie. Zasady przewidziane są przede wszystkim dla figurek 15mm. 1 figurka to 20 chłopa, zaś 1 cal to 22,75 m. Dla figurek 25 mm wszystkie zasięgi oraz wymiary podstawek mnożone są przez 2. Każda tura gry to 15 min. czasu rzeczywistego. W grze mamy cztery klasy jednostek, w porządku rosnącym przedstawiają się one następująco: milicja, weterani, elita, oraz wyborowi/możni. Klasa jednostki informuje nas o jej wartości bojowej i morale. Inaczej mówiąc to klasa definiuje jednostkę i dostarcza nam o niej informacji. I dlatego nie mamy tu do czynienia z charakterystykami poszczególnych oddziałów tak jak ma to miejsce w WFB. Ponadto dysponujemy sześcioma klasami pancerzy, gdzie 1=brak zbroi, a 5=pełna zbroja płytowa. Zastanawiająca jest klasa 6, czyli (cytuję z podręcznika): „ciężka zbroja płytowa dla jeźdźca”. O ile mi wiadomo, to nie istniały osobne zbroje płytowe przeznaczone dla konnych.

Figurki ustawione są na podstawkach o szerokości 40mm. Jeżeli na podstawce stoją dwie figurki, to mamy do czynienia z szykiem luźnym, jeśli zaś trzy  z szykiem średnio zwartym dla piechoty i zwartym dla jazdy. Cztery figurki na podstawce oznaczają szyk zwarty.

Podstawową konsekwencją przyjęcia określonego szyku są prędkości ruchu. Prędkości te, jak również ograniczenia wynikające z terenu, zawarte są w tabeli. I tak np. w terenie czystym kolumna piechoty w szyku luźnym bądź rozproszonym porusza się 10”, gdy zaś jest w szyku zwartym -6”. Gdyby np. piechota w analogicznych formacjach przebijała się przez gęsty las, poruszałaby się z ¼ prędkości. Użyłem określenia kolumna, i tu niestety dochodzimy do pierwszej poważnej „zagwóstki”. W czym rzecz? Otóż podstawowe dostępne nam formacje to właśnie kolumna, linia i czworobok. Kłopot polega na tym, że część z tych formacji albo została zdefiniowana w sposób enigmatyczny, albo nie została zdefiniowana w ogóle. Mamy więc definicję kolumny, ale linii już nie. Zaś w przypadku formacji czworoboku wiemy wprawdzie, że jednostki stoją tyłem do środka, ale z racji braku list armii nie mamy pojęcia, co kryje się pod sformułowaniem „zgodnie z zasadami określonymi przez ich narodowość i rodzaj”.  

W przeciwieństwie do WFB, mamy większe możliwości (z powodu opisanych niejasności jest to jednak tylko teoria), jeśli chodzi o formację w jakiej będzie się znajdował nasz oddział. Tu sami możemy zdecydować, czy szyk będzie zwarty, czy luźny, podczas gdy w Warhammerze, w większości wypadków ograniczeni jesteśmy do tradycyjnego „rank and file”, zaś zmiany formacji sprowadzają się głównie do dodawania bądź odejmowania szeregów. Osobną sprawę stanowi formacja skirmish, będąca w WFB specjalną zdolnością niektórych oddziałów. Jej odpowiednikiem w Revenge jest (jak można domniemywać) szyk rozproszony. Jest on w istocie „formacją” dostępną dla wszystkich, tyle że oddziały w szyku rozproszonym nie mogą dobrowolnie zaangażować się w walkę wręcz.

Ruch

Sam ruch (gdyż do tej pory mówiłem o prędkości, jako konsekwencji przyjęcia takiej a nie innej formacji)przebiega w czterech fazach:
1)Zmiana frontu/formacji
2)Deklaracja szarży/uniku
3)Ruch dodatkowy szarży/uniku
4)Ruch zwykły

Zmiany formacji, bądź frontu dokonujemy na początku fazy ruchu. Czynimy to bacząc, by żaden model nie przebył dystansu większego niż dozwolony dla jego jednostki i szyku. Brzmi znajomo, czyż nie?1 By zaszarżować na przeciwnika musimy poświęcić 1 turę na przygotowanie. Rozkaz ten wydajemy w fazie zmiany frontu/formacji. Jednostka przygotowująca się do szarży nie może w tej turze strzelać, ruszać się, zmieniać formacji, ani angażować w walkę wręcz. Podobnie jak w WFB, istnieje wymóg, by jednostka, na którą chcemy zaszarżować znajdowała się w polu widzenia szarżującego oddziału. Autor jednak nie był łaskaw poinformować nas, co rozumie przez pole widzenia. Jak wobec tego określić, czy jednostka widzi przeciwnika czy nie?  Przyjmijmy jednak wariant najprostszy: wojsko widzi wroga i nań szarżuje. Co dalej? Dalej napotykamy kolejne niejasności. Oto bowiem mamy tu coś takiego jak modyfikator szarży. Przyjmuje on różne wartości dla różnych jednostek, a określamy go rzucając k6 lub 2k6 i dodając pewną wartość stałą wskazaną w tabeli. Gdy już to jednak zrobimy, mamy kolejny problem, ponieważ zasady nie definiują zbyt dokładnie co z wylosowaną wartością zrobić. Wersja moim zdaniem najbardziej prawdopodobna brzmi: dodajemy ową wartość do współczynnika ruchu danej jednostki i… hajda do przodu, a jak nie dojedziemy szarża jest spalona. Problem jednak w tym, że przepisy mówią iż cel, cytuję „musi być możliwy do osiągnięcia”. Co to znaczy? Czy przed deklaracją szarży mam zmierzyć dystans jaki dzieli mnie od celu, czy może tak jak w WFB dystans ten oszacować? W tym pierwszym przypadku, podana wyżej interpretacja zasad szarży nie bardzo ma sens, a przy tym jak mi się zdaje pozbawia grę elementu ryzyka. Gdyby faktycznie tak było, to zaistniałby problem z zastosowaniem jednej z dwóch moim zdaniem najciekawszych zasad w tej grze, a mianowicie zasady zmęczenia. Druga reguła, którą miałem na myśli, to reguła dezorganizacji. Zmęczenie i dezorganizacja są ze sobą powiązane.

Test dezorganizacji wykonujemy zawsze, gdy jednostka przekracza przeszkodę, bądź jest ostrzeliwana, ale tylko wówczas, gdy w wyniku tego ostrzału poniesie straty. Test ten polega na rzucie k6 i dodaniu modyfikatora sytuacyjnego. Następnie zerkamy do tabeli, w której wartościom „k6 + modyfikator” przypisane są odpowiednie stopnie dezorganizacji. I tak np. jeśli łączny wynik rzutu kostką i modyfikatora wynosi 1-5, to oddział nie ulega dezorganizacji, jeśli 6 to otrzymuje już pierwszy jej stopień. Wspomnianych modyfikatorów sytuacyjnych jest sporo, więc nie ma sensu ich wymieniać. Wystarczy powiedzieć, że zależą one na ogół od wielkości przeszkody i rodzaju jednostki, która ją przekracza oraz właśnie od wspomnianego zmęczenia oddziałów.

Oddział dostaje jeden punkt zmęczenia za każdą turę walki wręcz i każdą szarżę która nie doprowadziła do zwarcia (o spalonych szarżach pisałem już wyżej).

Walka wręcz i strzelanie

Najogólniej mówiąc, walka wręcz opiera się tutaj na konfrontacji klasy zbroi jednostki broniącej i rodzaju broni atakującego. Służy do tego specjalna tabela, która w kolumnach zawiera typy zbroi, zaś w wierszach typy uzbrojenia. Odszukujemy w niej odpowiednią wartość znajdującą się na przecięciu kolumny i dodajemy do niej modyfikatory sytuacyjne (np. z tytułu gęstszego szyku, ataku kolumną, dezorganizacji przeciwnika itd.). Warto zaznaczyć, że modyfikatory te dzielą się na trzy grupy: pierwsza dotyczy jedynie rundy uderzenia, druga rund pozostałych, trzecia zaś grupa łączy obie powyższe. Wynik porównujemy z kolejną tabelą i otrzymujemy procentową skuteczność ataku, którą następnie mnożymy przez liczbę biorących udział w starciu figurek i dzielimy przez 100. Uff, w ten sposób otrzymaliśmy liczbę zabitych modeli wroga.

Zacząłem w zasadzie od końca, podając sposób obliczania strat. Jak jednak wyglądają ogólne zasady walki?

Otóż walka dzieli się w zasadzie na dwa etapy: rundę uderzenia i rundy pozostałe. W rundzie uderzenia walczy tylko pierwszy szereg (chyba, że oddział jest uzbrojony w piki lub włócznie), zaś rundach kolejnych dołącza szereg drugi. Za walczące uważa się te figurki, które są w kontakcie z przeciwnikiem, jak również te które stoją w tym samym szeregu i są do nich przyległe. Jeżeli walczy także drugi szereg, to tylko figurki stojące bezpośrednio za tymi z pierwszego szeregu traktowane są jako walczące. Podczas natarcia atakujący dopasowuje kąt uderzenia, zaś atakowany trwa w bezruchu. W wypadku ataku z flanki lub z tyłu, atakowana jednostka, pozostaje nieruchoma przez jedną rundę walki wręcz (a więc tylko na czas rundy uderzenia), potem zaś może ustawić się frontem do przeciwnika i odeprzeć atak. Tu rzecz ciekawa – kto uderza pierwszy? Na to pytanie odpowiada autor wprowadzając hierarchię broni – dłuższa broń razi wcześniej. Na samym szczycie owej hierarchii jest pika, dalej włócznia/kopia, pozostała broń drzewcowa lub cepy bojowe, a samym końcu broń „full kontaktowa” tj. miecze, maczugi, młoty etc. Jakie jest praktyczne zastosowanie tego przepisu? Otóż, gdy broniący uzbrojeni są w piki lub włócznie, to nie otrzymują oni ujemnych modyfikatorów wynikających z różnicy w wyszkoleniu między nimi a atakującymi – dobrym przykładem będzie tu porażająca różnica w wyszkoleniu między milicją a możnymi.

Skoro już szeregi się zewrą i padną pierwsze trupy, musimy sprawdzić czy naszym wojakom nie „klęknęła psycha”. W tym celu po każdej rundzie walki wykonujemy test morale „podczas walki wręcz” (zaznaczam, że to trochę co innego niż zwykłe testy morale, które omówię za moment). Rzucamy więc (obie strony !) k6 i… tak zgadliście! dodajemy odpowiednie modyfikatory, które dzielą się na stosowane w rundzie uderzenia i na te stosowane w rundach dalszych. Wynikają one między innymi z pozycji względem przeciwnika (wyżej/niżej), stopnia dezorganizacji, wyszkolenia, szyku, rodzaju wojska biorącego udział w starciu (np. piechota kontra konnica). Następnie odejmujemy niższy wynik od wyższego i odczytujemy rezultat z tabeli: np. w boju piechoty przeciw piechocie uzyskałem wynik 5 a mój przeciwnik aż 14, różnica wynosi zatem 9, zerkam do tabeli i patrzę co to oznacza. W tym wypadku będzie to znaczyło, że zostałem odepchnięty na 4” zaś stopień mojej dezorganizacji (D) wzrósł o 2.  

Podobnie rozpatrujemy straty w wypadku ostrzału, tj. konfrontujemy w tabeli typ broni z rodzajem zbroi noszonej przez jednostkę ostrzelaną i otrzymujemy pewną wartość, którą następnie modyfikujemy wybierając z listy stosowne do sytuacji modyfikatory. Następnie mnożymy przez ilość strzelających modeli i dzielimy przez sto – w ten sposób otrzymujemy liczbę zabitych modeli wroga. Strzelać można przed lub po wykonaniu ruchu. Jeżeli jednostka w ogóle się nie poruszyła, wówczas może ostrzelać przeciwnika w dowolnym momencie fazy ruchu, co przepisy określają jako „ostrzał przypadkowy”. Oddziały w szyku średnio zwartym, lub zwartym mają kąt ostrzału równy 60 stopni. Dla oddziałów w szyku rozproszonym oraz dla konnicy wynosi stopni 90. Jazda zbrojna w łuki zwykłe lub refleksyjne „widzi” wszystko, co mieści się w kącie 225 stopni (a więc front, lewy bok i lewą część tyłu). Kto może strzelać? Tą kwestię rozwiązano bardzo ciekawie. Pierwszy szereg naturalnie może strzelać zawsze, drugi szereg może strzelać, gdy stoi wyżej niż pierwszy. Połowa drugiego i trzeciego szeregu może strzelać wówczas, gdy oddział używa łuków długich lub refleksyjnych. Inaczej rzecz ma się z kuszami, bo tutaj to od wyszkolenia oddziału zależy, kto może prowadzić ostrzał. Jeżeli mamy do czynienia z milicją, strzela tylko szereg pierwszy, jeżeli zaś z weteranami – pierwszy szereg i połowa drugiego. Dwa szeregi strzelają w jednostkach elitarnych i trzy w wyborowych.

Morale i kontrola wojsk

Testy morale w sytuacji innej niż walka, wyglądają jednak nieco inaczej. Zacznijmy od tego, że jego poziom zależy od klasy jednostki, a więc milicja ma morale najniższe zaś doborowi/możni…, no właśnie wcale nie najwyższe, bo nad nimi są jeszcze fanatycy. Jest to specjalna, piąta klasa wojsk istniejąca właśnie jedynie w kontekście poziomu morale (np. w wypadku wikingów -  berserkerzy). Test morale to po prostu rzut k100; wynik mniejszy niż aktualny poziom morale danej jednostki oznacza, że test nie jest zdany. Dodajmy, że podstawowa wartość tej cechy może być na wiele różnych sposobów zmodyfikowana. Naturalnie dysponujemy więc całą litanią modyfikatorów (np. za zdobycie sztandaru, za dezorganizację, zmęczenie, różnicę w wyszkoleniu, pozycję na polu walki itd.).

Kolejną wartą przybliżenia zasadą, jest zasada kontroli. Każdą z klas jednostek charakteryzuje bazowy poziom kontroli, który oczywiście może ulec zmianie w wyniku sytuacji, w jakiej oddział się w tej chwili znajduje. Testów kontroli dokonuje się wówczas, gdy oddział znajdzie się w promieniu 24” cali od wroga. Konsekwencją nie zdanego testu jest natychmiastowa szarża na wrogą jednostkę. Najniższym stopniem kontroli cechują się… no właśnie kto? Możni. I nie powinno stanowić to zaskoczenia dla nikogo, kto choć trochę wie na temat mentalności rycerstwa, które niewiele miało wspólnego ze zdyscyplinowanym wojskiem.

Dowódcy i chorągwie

Dowódcy i chorągwie w tym systemie oznaczeni są specjalnym modyfikatorem wielkości od +1 do +3. Modyfikatory te mają charakter uniwersalny i dodaje się go do wyników walki wręcz i wszystkich testów, jakie wykonuje oddział. Dowódcę, rzecz jasna, można stracić. Procentowa szansa na to że dowódca został raniony lub pojmany równa się połowie procentowych strat jednostki, do której dowódca został przyłączony, jeżeli oddział został tylko ostrzelany, szansa ta jest o połowę mniejsza. Oczywiście rzucamy tu k100, a jeśli wyniki jest niższy od wcześniej ustalonej szansy, wykonujemy kolejny rzut by określić, czy wzięto go do niewoli, czy też raniono. To ostatnie sprawdzamy rzucając k6: 1-2 lekka rana, 3-4 ciężka rana, 5-6 śmierć.

Dowódcy oczywiście mogą toczyć ze sobą pojedynki. Wyzwanie może zostać rzucone wówczas, gdy dowódcy znajdują  się od siebie w odległości nie większej niż 12”. Zastanawiające jest, że wyzwanie może zostać odrzucone bez żadnych konsekwencji (podczas, gdy w WFB, takowe ponosimy). Natomiast kuriozalny jest sposób rozstrzygania tych pojedynków, polega on bowiem na rzucie k6, większy wynik wygrywa.  

Szansa na utratę, bądź porzucenie chorągwi, obliczana jest dokładnie tak samo, jak w wypadku dowódcy. Gdy zostanie ona przechwycona, wszystkie jednostki w armii, która ją utraciła, wykonują test morale. Gdy test jest nie zdany, wówczas jednostka (o ile znajduje się w promieniu 24” od chorągwi i nie jest milicją) musi albo szarżować na oddział, który porwał sztandar, albo tez uciekać z pola bitwy.

Na tym kończę opis pierwszej części zasad „Revenge”. Z punktu widzenia gracza WFB, niektóre rozwiązania wydają się brzmieć ciekawie. Moją uwagę przykuły szczególnie zasady dezorganizacji i zmęczenia wojska. Bardzo interesująco wyglądają możliwości ostrzału zależne od wyszkolenia. Zdecydowanie mniejsza jest też rola czynnika losowego w wypadku strzelania i walki wręcz. Wybór modyfikatorów mających wpływ na wartości wyliczane podczas ataku jest bardzo duży i dobrze, ponieważ oznacza to, że autor się wysilił i starał się brać pod uwagę wiele sytuacji, do których może dojść w trakcie bitwy. Wachlarz reakcji żołnierzy na to, co dzieje się podczas bitwy jest więc o wiele większy. Konsekwencją tego jest oczywiście konieczność uwzględniania podczas rozgrywki naprawdę wielu czynników sytuacyjnych, co może czynić sztukę dowodzenia trudniejszą, ale też bardziej ekscytującą. To wszystko jednak tylko teoria, bo wspomniane przeze mnie we wstępie mankamenty (brak list armii, ‘zgrzytająco’ i nieprzystępnie  napisane zasady) mogą poważnie utrudnić zabranie się do tego systemu.

Jan Mielczarski

środa, 9 maja 2007

Obóz obozowi nie równy

Kilka dni temu przyjrzałem się krytycznie moim początkom obozu dla Galów do DBA i stwierdziłem, że jestem niezadowolony. Nie pasował mi ten obóz i klimatem, i skalą i jakoś tak w ogóle przestał mi się podobać. Zacząłem szukać inspiracji przede wszystkim w Internecie. Pierwszym pomysłem było stworzenie dokładnego odwzorowania Stone Henge z obecnego stanu. Jednak potem stwierdziłem, że to jednak nie ten okres i nie to miejsce, choć jakiegoś związku w przeszłości można się było doszukać. Zrezygnowałem i poszedłem dalej. Przegrzebałem od początku do końca listę obozów ze stronki http://www.fanaticus.org/DBA/eyecandy/camps/index.html do której link otrzymałem od Tsara. Wtedy znalazłem to
http://www.fanaticus.org/DBA/eyecandy/camps/camp189.html

Tu już zaświtał mi pomysł wioski galijskiej. Grzebiąc dalej po sieci znalazłem próby powrócenia współczesnych ludzi do życia Galów. Stroje, zwyczaje, obrzędy, budownictwo itp. itd. Dało mi to mniej więcej pojęcie jak to wtedy wyglądało.

W końcu znalazłem scenki z jakiejś gry o tematyce chyba galijsko-rzymskiej, może to jakiś Asteriks i Obeliks, w każdym razie zobaczyłem to:




I tu już wiedziałem, że to jest to. Teraz jednak mam lekki dylemat i chciałem się poradzić publiki.

Czy zrobić obóz taki jak z rysuneczku tylko w mniejszej skali niż figurki? - Może to wyglądać bardzo fajnie, jak gdzieś w oddali mieszcząca się wioska. Jednak nie mam pewności czy to dobrze wyjdzie.

Drugą opcją jest zrobienie w skali 3-4 budyneczków, tylko wtedy już nie będzie takiego efektu – dużo i „na kupie”. Co wy na to?

niedziela, 6 maja 2007

Sex & violence


A oto kolejny plon mojego długiego majowego weekendu. Grupa sześciu seksownych harpii pręży swoje pomalowane już wdzięki, gotowa nieść śmierć i ból każdemu, kto stanie im na drodze. Harpie pomalowałem moim starym sposobem, nieco zmodyfikowanym (aby sprostać wymaganiom odbiorcy) i ulepszonym(żeby podnieść swoje umiejętności). Grupka prezentuje się całkiem, całkiem, dorównując momentami temu, co możemy zobaczyć w podręcznikach. Miejscami. Przynajmniej z podstawek jestem zadowolony, wyszły bardzo elegancko i czysto, Na tym polu dorobiłem się już jakiego takiego stylu. Całe malowanie zamknęło się w około 5-6 godzinach i był to całkiem przyjemnie spędzony czas, zwłaszcza że bardzo lubię tę jednostkę, między innymi za jej klimat (tzw. fluff) i za… jej klimat. Niestety nie można jej lubić za jej zdolności bojowe i nie często pojawia się ona w moich wystawkach na polu bitwy. Albo nie w takich ilościach jakbym je widział (wielkie chmary spadające na wroga i siejące strach oraz śmierć). Z tego co zauważyłem to ich jedynymi obecnie zastosowaniami (które często sam wykorzystywałem) jest taktyczna ucieczka, wystawienie na pewną śmierć, zniszczenie jednej maszyny wroga(przy dużym szczęściu) i śmierć od pocisków, bądź zastawienie cenniejszego bohatera i chronienie go przez 1-2 tury od strzałów przeciwnika. Nie czarujmy się – na jednostkę z 6 Ld wrażliwą na każdą psychologię, bez możliwości korzystania z umiejętności dowodzenia generała nie można liczyć na polu walki. Jej jedynym zastosowaniem jest jak już napisałem niestety kamikaze. A szkoda. Bo wystarczyło żeby Twórcy umieścili choć część z tego co jest w historii i już można by znaleźć inne zastosowanie. Może dodać fear? Wtedy atak na maszyny mógłby być efektywniejszy, a same harpie stały by się odporniejsze na psychologie. Może immune to psychology? W końcu są to pewnego rodzaju demony wiec, dlaczego miały by być gorsze od swoich kuzynów innych armiach? Poison attack? To była by druga jednostka z taką umiejętnością w armii, która ponoć reklamowana była jako najlepiej znająca się i szeroko korzystająca z dobrodziejstw toksyn. A poza tym pasowało by to do wizerunku – w końcu wątpliwe, aby harpie dezynfekowały swoje pazury po walce… wtedy o tężec czy inne ustrojstwa nietrudno. Może Toughness na poziomie 4? Żeby choć trochę przedłużyć im życie pod ostrzałem? Wystarczyłaby jedna z tych modyfikacji… Albo wprowadzenie różnych mutacji, które pozwalałyby na tworzenie własnych kombinacji… Mogło by być tak pięknie… A tak jest jednostka, która czasami jest przydatna taktycznie… bojowo nigdy, chyba że do atakowania pojedynczych wrogich modeli…

No nic… Każdy może mieć swoje marzenia. Każdy może ponarzekać. Skoro już mam tego bloga i tak się jakoś złożyło, że raczej dostane do pomalowania wszystkie możliwe typy jednostek w armii DE, wiec przy okazji poskarżę się co mnie boli w kwestii zasad tej armii. Kto chce może czytać, kto chce może komentować. Wszelka uwaga mile widziana… To będzie taki mini cykl artykulików, składający się na coś większego, coś w rodzaju marzeń o armii High Elfów autorstwa Szeperda.

Psie Zabawy

Dziś prezentuję mój pełny regiment do Psów Wojny w postaci Najemnych Ogrów. Parę dni temu zapukał do mych drzwi kondotier, ostatni model do pełnej dziesiątki. Widoczny jest on na środku oddziału, ogr pochodzący z Królestwa Ogrów. Będzie czempionem w przedstawionych żołdakach, jako największy i najokazalszy ze wszystkich.
Osiem figurek to oryginalne ogry z Regiments of Renown: Golgfag’s Ogres, a ostatni dziesiąty jest starym modelem z poprzedniej edycji ogrów imperialnych (na środku w tylnym rzędzie). Pięciu przywędrowało aż z Brytanii, nie mylić z Bretonią.
Ogry zostały sklejone, opiłowane oraz uzupełnione masą modelarską. Są prawie że gotowe do pomalowania poza dwoma, którym brakuje broni. Mam nadzieję, że Szeperd użyczy mi do konwersji dla nich Swoich pozostałości po ograch i wkrótce regiment ruszy z malowaniem. Znaczy ja ruszę mój regiment ;)

Zimowisko

Ostatnio udało mi się w końcu zakupić odpowiednią posypkę dla mojej armii Umarłych. Zebrałem się w sobie i przystąpiłem do uzupełniania podstawek już gotowych modeli o śnieg. Dokładnie tak, jak na kislevską, a dokładnie z Praagi, armię przystało będziemy się taplać po kolana w śniegu. No, może po kolana to przesada, ale momentami do kostek dochodzi.

Tym sposobem wypróbowałem jedyną dla mnie na ten moment dostępną posypkę śniegową. Nie jestem z niej do końca zadowolony, choć jest całkiem przyzwoita. Daje efekt „puchatego” śniegu. Konsystencja przypomina normalną trawkę statyczną jednak znacznie drobniejszą. Najlepiej jest nałożyć ze dwie warstwy gdyż przebija podłoże. Można ewentualnie wcześniej przygotować ziemię kolorystycznie, czyli na biało.

Zapoznałem się jednak z artykułem i będę poszukiwał innych rodzajów śniegu aby znaleźć ten idealny. Prezentuję modele już z w pełni ukończonymi podstawkami, reszta jest w trakcie realizacji.

sobota, 5 maja 2007

Przypływy szaleństwa

Miało być co tydzień… A wyszło jak zawsze. Ale teraz nadszedł kolejny sławny polski długi weekend, warto by wiec wykorzystać go na pościganie kolegów w blogowej rywalizacji (wiem, wiem nie ma takiej, ale jakoś musiałem zacząć wpis...).

No tak, ale wpis w blogu powinien być o czymś. A o czym jest ten? Otóż tak się zdarzyło, że wpadło mi w ręce co nieco styroduru. To był mój pierwszy raz, wiec oczywiście wpadłem w zachwyt nad jego właściwościami. Nie posiadając zbyt wyszukanych narzędzi poza nieodzownym nożykiem do tapet od razu wziąłem się do roboty, a dzieło szaleństwa tych kilkunastu minut możecie oglądać poniżej. Cóż mogę o nim powiedzieć, poza tym, że ma to być mój własny ZOC (Zone of conflict marker) do DBA? Może to, że jest mi trochę wstyd, gdyż nie wygląda i nie jest wykonany zbyt porządnie. Tak to jest z przypływami szaleństwa – najczęściej ich wynikiem są jakieś małe mutanty. Odnosząc to do tego „dziełka” to muszę przyznać ze popełniłem następujące błędy: niezbyt równe ciecie, nieprzemyślany do konca projekt (czego wynikiem jest ta imitacja roślinki zasłaniająca frapujące, aczkolwiek niezbyt doskonałe freski niedoszłego Michała Anioła…) i na koniec nazbyt szybkie malowanie (a właściwie pokrycie podkładem – myślałem ze na białym cos jeszcze dodam… ale pomnik zaczął przypominać cokolwiek, wiec wolałem już dalej go nie psuć…). I tak suma sumarum po jakiejś godzince mam cos, co może grać rolę znacznika na polu walki, znacznika, który ma szanse wtopić się w to pole walki… Dodam jeszcze, że oryginalny pomysł pochodzi od MiSiA i od niego pochodzi figurka senatora. Dlatego chciałem podziękować, ale i prosić o wybaczenie, że tak bardzo ten pomysł zepsułem. Mam nadzieje ze kolejne przygody ze styrodurem będą bardziej udane.

PS. I jeszcze zaległe zdjęcie gotowych najemników na MU, ci przynajmniej prezentują się jako tako…

piątek, 4 maja 2007

Mój własny plan zajęć

Kiedy w końcu dobrnąłem z przygotowaniami do Marsa Ultora do szczęśliwego końca, miałem już tak dość “modelowania”, że musiało ono pójść w odstawkę. Chociaż jednak farby leżały zamknięte bezpiecznie w pudełku, a nożyki i klej wylądowały na regale z innymi tego typu utensyliami to w głowie cały czas kompletowałem, kleiłem, malowałem. Powoli układał mi się plan moich przyszłych poczynań. Lubię mieć plan zajęć na tę bliższą i dalszą przyszłość. Nie żebym się takiego planu ściśle trzymał, ale świadomość w miarę jasno określonych celów działa na mnie mobilizująco.

Na początek wymyśliłem sobie oddech od wszystkiego co moje, czyli pomalowanie jakiejś figurki dla samej frajdy malowania. Tak się złożyło, że mój brat ma na tapecie akurat regiment zabójców trolli więc podprowadziłem mu jednego z tych krasnoludzkich wojowników i zagruntowałem go do malowania. W tym samym czasie nałożyłem też podkład na kilka makietek-przeszkadzajek, które mam zamiar użyć w czasie rozgrywek w Mordheim. Takie przeszkadzajki to wszystko co może służyć za osłony dla wojowników przed latającymi pociskami wrogów. Moje to dwa murki przygotowane z kamieni i kawałków deszczółki przytwierdzone do tekturowego paska, oraz kilka małych, plastikowych fragmentów makiet Games Workshopu do systemu Lord of the Rings, które nabyłem okazyjnie w zestawie DeAgostini. Przyjdzie mi się również zmierzyć z naprawą i pewnymi dodatkami do już posiadanych przeze mnie makiet zrujnowanych zabudowań przeklętego miasta. Na najbliższą przyszłość przygotowuje do malowania również moje Warhammerowe regimenty, które zapowiadają się na żmudną taśmową pracę, oj jak ja tego nie lubię. Oczywiście nie rzuciłem w kąt DBA, choć moja armia Rzymska idzie póki co w odstawkę. Na warsztacie są już za to wyselekcjonowani i przygotowani do malowania piesi wojownicy iberyjscy. Kawalerzyści czekają póki co w pudełkach na swoją kolejkę.

To tyle jeśli idzie o plany, a co do prac to już trochę ruszyły. Oczywiście kolejność pierwotnie założona jest już nieaktualna ponieważ pierwsze pod pędzel trafiły owe mordheimowe przeszkadzajki, których zdjęcia załączam. Co będzie dalej? Jedynie bogowie chaosu raczą wiedzieć...

Dla kolegów

Tym wpisem spełniam życzenia kolegów Brutala i Gobosa - to taki mały rzut oka na postęp prac przy Avengerach. Brutal pisał w komentarzach o lewej ręce – proszę bardzo, obciąłem celownik, umieszczany zwykle na pancerzu na plecach i zrobiłem z niego lornetę. Dlatego też głowa nie mogła mieć hełmu (bo niby jak, miałby się przez ten hełm i lornetkę ktoś patrzeć). Gobos chciał więcej, więc na zdjęciu jest trzech kolegów. Proszę nie zwracać uwagi na malowanie – są to ledwie pierwsze próby kolorystyki a pomazane w ten sposób miniatury dostanę jeszcze raz serię z czarnej farby. Na blogu to tyle w tym temacie, ponieważ planuję mały artykuł do sekcji fantastycznej, właśnie na temat różnego ‘pozycjonowania’ miniatur z plastiku. Sekcja fantastyczna jest ostatnio przeze mnie zaniedbana, historyczna bryluje zaś. Muszę się wziąć za pracę!

czwartek, 3 maja 2007

Strefa Kontroli w DBA, czyli opowieść o samobójcach

Problem tzw. Strefy Kontroli w DBA urósł w oczach graczy na całym świecie do rozmiarów mastodonta. Niezbyt jasny zapis z podręcznika do gry, stał się powodem niekończących się kłótni o jego interpretację, a także żartów, tych mniej i bardziej wybrednych. Sprawa stawała się jednak niezwykle paląca, kiedy na turniejach pojawiały się grupy ludzi, którzy we własnym gronie przyjęli wykładnie, różniące się od tych, których używali ich koledzy. Kolejnym, oczywistym krokiem było więc przygotowanie fanowskiego aneksu do zasad, który przedstawiał punkt widzenia na tę sprawę organizatorów imprez, i który obowiązywał w czasie rozgrywek na konwentach.

Moja przygoda z DBA wiązała się niemal od początku z obserwowaniem działalności amerykańskich graczy. To dzięki stronie Fanaticus, bodaj największej poświęconej DBA, stronom towarzystwa NASAMW (North American Society of Ancient and Medieval Wargamers) i graczy z The Washington Area DBA Gamers (WADBAG) poznałem bliżej problem i dowiedziałem się w jaki sposób radzą z nim sobie nasi koledzy zza oceanu.

Kiedy w lutym 2006 roku, gracze z WADBAG opublikowali w sieci swój Nieoficjalny Przewodnik po DBA (The Unofficial Guide to DBA), mieli na celu dwie rzeczy. Po pierwsze chcieli ułatwić początkującym graczom wejście w świat DBA. Po drugie zamierzali przedstawić szerszej publiczności w jaki sposób obecnie gra się w DBA, popularyzując jednocześnie ujednolicony punkt widzenia na zasady, używany na turniejach organizowanych, między innymi, przez NASAMW.

Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Nieoficjalny Przewodnik... zapiałem z zachwytu. Miał w sobie wszystko, czego brakowało podręcznikowi głównemu! Elegancja, jasne, klarowne przepisy, zestawienia i tabelki ułatwiające grę, czego chcieć więcej!? Również sprawa Strefy Kontroli opisana była tak przystępnie, że postanowiłem używać w organizowanych przeze mnie rozgrywkach tego właśnie podręcznika. Z dużą radością zauważyłem, że sporo znajomych graczy  dostrzegło wartość tej publikacji i zaczęło sięgać do niej przy każdej okazji. Wydawało się, że problem niejasności zasad został w ten sposób raz na zawsze zażegnany. Niestety, nic bardziej mylnego.

Kiedy jakiś czas temu, jeden z czytelników zarzucił mi wprowadzanie w błąd odwiedzających nas graczy lekko zdębiałem. Chodziło oczywiście o tę nieszczęsną Strefę Kontroli. Niestety nie udało nam się dojść do konsensusu, ani podczas dyskusji na stronie, ani później podczas rozmowy telefonicznej. Do obiecanej wymiany emaili nie doszło i tak sprawa nieco przyschnęła. I może tak by już pozostało gdyby nie prośba innego czytelnika, aby sprawą zająć się porządnie i przedstawić na Bitewnym Zgiełku wnioski ze studiowania zasad.

Wziąłem się więc powoli do zbierania odpowiednich materiałów i opracowywanie ich. Cóż jednak dałoby mi ponowne, dokładne przedstawienie mojego punktu widzenia? Doprowadziłoby to najwyżej do kolejnej dyskusji, w której słowo ścigałoby słowo. Zdecydowałem się więc na wysłanie zapytania do autorów Nieoficjalnego Przewodnika po DBA, traktując ich jako ostateczne autorytety w tym temacie.

Na nasze zapytania odpowiedzieli Chris Brantley i David Kuijt, osoby zapewne dobrze znane wszystkim miłośnikom DBA i czytelnikom forum i strony Fanaticus. W dalszym ciągu tekstu będę się powoływał na ich instrukcje dotyczące zachowania w wypadku wejścia w tzw. Strefę Kontroli, przy czym warto zaznaczyć co powiedział Chris, kiedy zapytaliśmy go o to w jaki sposób należy poruszać się w zgodzie z zasadami aby ich nie złamać. Oto jego słowa:

Zasady nie są w 100% jasne aby udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Odpowiem ci jak my je interpretujemy i gramy na turniejach usankcjonowanych przez NASAMW w Stanach Zjednoczonych, i jak zostały one opisane w Nieoficjalnym Przewodniku.

Miało być o Strefie Kontroli, a ja bajdurze niczym jakiś nawiedzony wierszokleta. Wróćmy więc do tematu. Sam zadecydowałem kierować się w DBA zasadami z Nieoficjalnego Przewodnika, dlatego wszystkie cytowane zasady dotyczące Strefy Kontroli będą nawiązywać właśnie do niego.

Co to jest Strefa Kontroli wszyscy wiedzą. Jest to obszar przed frontem oddziału, szerokości tegoż frontu i takiej samej długości. Długość skraca się w przypadku, kiedy w strefie kontroli znajduje się  oddział wroga i sięga tylko do tego oddziału (Blocking a ZOC - str.33 UGtDBA). Znamienne jest to, że autorzy Przewodnika podzielili część poświęconą poruszaniu się w Strefie Kontroli (str.34 UGtDBA) na dwie części. Tę poświęconą sytuacji kiedy oddział dopiero wchodzi w Strefę i tę, w której oddział już się w niej znajduję. Takie postawienie sprawy może stworzyć błędne przeświadczenie, że obie sytuacje bardzo się od siebie różnią, a to nieprawda!

Różnice widać na pierwszy rzut oka. Oddział rozpoczynający swój ruch w Strefie Kontroli może:
  • wycofać się bezpośrednio w tył nie zmieniając kierunku w jaki zwrócony będzie front jego oddziału,
  • dojść do kontaktu do walki wręcz z dowolnym oddziałem, w którego Strefie Kontroli się znajduje
  • lub może wyrównać się z dowolnym kontrolującym go oddziałem, z uwzględnieniem ograniczeń, o których opowiem za chwilkę.
Tymczasem oddział, który wchodzi w Strefę Kontroli, może poruszać się dowolnie, dopóki nie dotknie Strefy, po czym może:
  • dojść do kontaktu do walki wręcz z dowolnym oddziałem, w którego Strefie Kontroli się znajduje
  • lub wyrównać się z dowolnym kontrolującym go oddziałem, z uwzględnieniem ograniczeń, o których naprawdę już za momencik.
Różnica jest więc tylko zdroworozsądkowa, oddział wchodzący w strefę nie może z niej się wycofać w tej samej rundzie, w której w nią wszedł. Nie ma żadnych innych różnic pomiędzy tymi dwoma sytuacjami!
Jeśli idzie o “wyrównywanie się” z kontrolującym oddziałem, mieliśmy sporo problemów już z samym zdefiniowaniem słowa (w oryginale: to square). Z pomocą przyszedł nam David Kuijt, który napisał nam, że znaczy to:

Ustawić się równolegle do wrogiego elementu, tak aby narożniki elementów leżały dokładnie naprzeciw siebie, i tak aby ruch w przód oznaczał dojście do walki (róg do rogu i front do frontu).

A więc możemy wyrównywać się, uwzględniając ograniczenia, o których wspominałem powyżej:
  • w żadnym momencie naszego ruchu, przednie narożniki elementu, nie mogą oddalać się, od korespondujących z nimi przednich narożników wrogiego elementu
  • w żadnym momencie naszego ruchu, przednie narożniki elementu, nie mogą oddalić się, od wyimaginowanych linii biegnących od korespondujących z nimi przednich narożników wrogiego elementu
  • w żadnym momencie naszego ruchu, kąt pomiędzy linią przedniej krawędzi naszego elementu i linią przedniej krawędzi wrogiego elementu, nie może się zwiększać.
Skomplikowane? Tylko na pierwszy rzut oka. Tak naprawdę to bardzo proste, ale żeby dobrze to zwizualizować, zrozumieć i zapamiętać, nieoceniony będzie przykład. I w ten sposób przechodzimy do mięsa, czyli czas na... 

Opowieść o samobójcach

Opowiem więc wam historię samobójców. Oto i oni, galijskie warbandy, które w przypływie szaleństwa rzucają się na trzykrotnie liczniejszą, zwartą formację, macedońskich nosicieli Sariss. Przyznacie, że nie są zbyt mądrzy? A może po prostu zdesperowani? W naszym przypadku posłużą   za modele, na których będę tłumaczył zasady postępowania ze Strefą Kontroli.

Poniżej widzimy więc grupę galijskich warbandów, których od Strefy Kontroli Macedończyków dzieli jeszcze kawałeczek stołu. Nie są więc póki co ograniczeni żadnymi zasadami i mogą wykonać dowolny ruch, póki nie dotkną jakiejkolwiek Strefy Kontroli wroga. Poniżej zaznaczyłem na fioletowo jedną z takich stref, do niej bowiem, w moim przykładzie, zbliżą się desperaci.


Warbandy ruszają w przód, zaledwie w chwilę później przednia krawędź elementu znajdującego się z prawej strony, dotyka obszaru ograniczonego ruchu, czyli Strefy Kontroli. Od tego momentu, ruch całej galijskiej grupy ograniczony jest przez odpowiednie zasady.


Właśnie tak, jak na zdjęciu powyżej, wyglądał schemat, który wysłaliśmy do autorów Nieoficjalnego Przewodnika..., z pytaniem co dalej? Jaki ruch możemy wykonać a jaki jest zabroniony? W jaki sposób możemy doprowadzić do tego, aby nasze oddziały “wyrównać” z oddziałami przeciwnika? Oto ich odpowiedzi:

Chris Brantley:
Atakująca grupa może poruszać się na wprost przed siebie, dopóki prawy róg, prawego elementu, nie dotknie wyimaginowanej linii wychodzącej z lewego narożnika oddziału, w którego strefie kontroli się znaleźliśmy. Od tego momentu, związana Strefą grupa powinna zacząć skręcać, aż linie przednich krawędzi obu grup, nie będą do siebie równoległe. Kiedy już do tego dojdzie, grupa może pójść do kontaktu do walki wręcz, lub wykorzystać pozostałe punkty ruchu na zbliżenie się do wroga. Może też zatrzymać się.

Atakujący grupa może również zacząć skręcać w miejscu, w którym dotknęła strefy kontroli przeciwnika.

David Kuijt:
Kiedy tylko grupa dotknie Strefy Kontroli, może wykonać kombinację dwóch ruchów:
  • skręt liczony od lewego narożnika (dopóki grupy nie będą do siebie równoległe)
  • ruch na wprost przed siebie
Można wykonać którykolwiek z tych ruchów, albo pewną ich kombinację, dopóki nie skończą się punkty ruchy, albo oddziały nie będą do siebie równoległe (wtedy nie można już dalej skręcać), albo prawy róg elementu znajdującego się z prawej strony nie wejdzie w Strefę Kontroli (w którym to przypadku nie może poruszać się nadal w przód bez skręcania).

Kiedy grupa będzie już równoległa do grupy przeciwnika, opcje ruchu dla niej dostępne zmieniają się na następujące:
  • przesunięcie się w bok o połowę szerokości podstawki lub mniej
  • ruch w przód, bez dojścia do kontaktu, tak daleko jak życzy sobie tego gracz i na ile pozwalają pozostałe punkty ruchu.
Przełóżmy to więc na naszych samobójców.

Grupa może więc zacząć skręcać już w tym samym momencie, w którym dotknęła Strefy przeciwnika (lub w dowolnym innym). Przerywa ten ruch kiedy oddziały znajdą się równolegle do siebie, po czym może poruszyć się w przód, nie dochodząc do kontaktu w walce wręcz, lub poruszyć się w bok o długość połowy podstawki, tak aby znaleźć się w pozycji “wyrównanej” do przeciwnika, z której można wyprowadzić ruch do zwarcia.


Możemy również, zamiast skręcania, poruszyć się w przód. Ten ruch musimy przerwać kiedy prawy róg naszego prawego elementu wejdzie w strefę kontroli przeciwnika. Od tego momentu, musi on zacząć wykonywać skręt, aż do chwili kiedy obie grupy będą do siebie równoległe. Znajdzie się wtedy w pozycji umożliwiającej ruch na wprost do ataku na swojego przeciwnika.

 

Cały czas należy również pamiętać, że można łączyć te dwa podstawowe rodzaje ruchów, dopóki nie przekroczymy żadnej z zasad. Tak więc możemy w naszej sytuacji wyjściowej najpierw trochę skręcić, nie doprowadzając do ustawienia równoległego, później poruszyć się w przód, nie dochodząc naszym prawym narożnikiem do Strefy Kontroli przeciwnika, aby w chwilę później wykonać kolejny skręt, itd.

To byłby już właściwie koniec mojej przydługiej opowieści, gdyby nie fakt, że rzeczy niedopowiedziane prędzej czy później odbiją mi się czkawką. Chciałbym więc przedstawić wam, naszą grupę samobójców, w nieco odmiennej sytuacji. Nie zawsze bowiem będziemy kontaktować się ze Strefą Kontroli przeciwnika przednią krawędzią naszego elementu. Czasami zrobi to któryś z jego narożników, jak na diagramie poniżej. Co wtedy? No cóż, przez analogię, do poprzednich sytuacji i wedle tłumaczeń Davida, powinniśmy zacząć skręcać naszym lewym narożnikiem, ponieważ nasz prawy narożnik, znajduje się już w strefie kontroli. Po doprowadzeniu do sytuacji, w której obie grupy są do siebie równoległe, pozostaje nam jeszcze tylko przesunąć się w bok, tak aby “wyrównać się” z oponentem i zaatakować.

To już na prawdę koniec. Mam nadzieję, że nie znudziłem was do szczętu, a za to, że troszkę pomogłem. Zasady dotyczące ruchu przed frontem przeciwnika, czy też tzw. Strefy Kontroli są naprawdę jasne i klarowne w ustaleniach naszych amerykańskich kolegów. Bierzmy z nich przykład i nie utrudniajmy sobie życia, tyle przecież przed nami jeszcze nie pomalowanych armii i nie stoczonych bitew...

Sławomir Okrzesik

RSS FeedRSS