Zagadnienie dotyczące poruszania się elementów w obszarze przed frontem wrogiego elementu, zwanym często strefą kontroli (angielski skrót - ZOC), jest niestety jedną z wielu dyskusyjnych kwestii w systemie DBA. Spośród tych ostatnich, to właśnie poruszanie się w ZOC budzi chyba najwięcej kontrowersji. Przynajmniej wśród polskich graczy!
Już pierwszą kontrowersją jest sama nazwa. Jak zwraca uwagę Bob Beattie w swoim komentarzu (BOB'S COMMENTARY ON DBA 2.2 z 20 kwietnia 2004r str. 3) Phil Barker nigdy i nigdzie nie używa w DBA określenia ‘strefa kontroli’ lub skrótu ZOC. Powiem więcej: właściwie w ogóle nie nazywa tego obszaru. Bob wskazuje przy tym, że określenie ‘strefa kontroli’ zostało prawdopodobnie wprowadzone przez środowisko graczy, grających wcześniej w gry planszowe. Jeśli już mielibyśmy nazywać ten obszar to właściwsze byłoby raczej nazwanie go „strefą ograniczenia”. Nie ulega jednak wątpliwości, że ‘strefa kontroli’ na tyle się upowszechniła (i to na całym świecie), że próby zmiany tego określenia spaliłyby niewątpliwie na panewce. W dalszej części tekstu będę się wiec posługiwał pojęciem „strefa kontroli” i skrótem ZOC.
Przechodząc zaś do meritum sprawy, należy nadmienić, skąd wzięło się całe zamieszanie. Otóż cała ta kwestia, jakże istotna jak się okazuje w czasie gry, jest opisana w przepisach właściwie w jednym niezbyt długim zdaniu:
„RUCH PRZED FRONTEM WROGIEGO ELEMENTU
Element bezpośrednio przed jakąkolwiek częścią frontu elementu wroga lub przed BUA kontrolowanym przez wroga lub przed obozem, który jest w obrębie odległości szerokości jednej podstawki, i nie jest przynajmniej częściowo oddzielony od tych elementów przez inny element, może wykonywać ruchu tylko do kontaktu z frontem tego 1-go elementu lub kontaktu z taką BUA lub obozem albo staje frontem równolegle do frontu przeciwnika, lub dobrowolnie wykonuje ruch bezpośrednio na swoje własne tyły, lub ruch wynikowy.”
(Polski tekst DBA wersja 2.2 zgodnie z najbardziej chyba rozpowszechnionym i najbliższym oryginałowi tłumaczeniem wykonanym dla Jarosława Kocznura i przez niego konsultowanym. Jest konglomeratem tłumaczenia wersji 2.0 wykonanym przez Karolinę Bober i tłumaczeń kolejnych dodatków nakładanych na ten pierwotny tekst wykonanych przez Pawła Jankowskiego).
I tyle w tym temacie mówią przepisy. Po przeczytaniu powyższego cytatu od razu nasuwają się dwa spostrzeżenia. Po pierwsze tekst (będący dosłownym tłumaczeniem) jest dość niezrozumiały, po drugie, mówi jedynie o poruszaniu się elementu będącego w bezpośredniej bliskości przeciwnika, czyli nie tworzy żadnej definicji ZOC i nie wspomina nawet słowem o wchodzeniu w tę strefę! Niestety oba te spostrzeżenia są jak najbardziej słuszne. Można więc wnioskować, że wątpliwości wokół zagadnienie są kwestią interpretacji. Zacznijmy, więc od początku, od spraw, które raczej nie budzą wątpliwości.
I. Jaką wielkość ma ZOC i gdzie się znajduje?
Wbrew pozorom na to pytanie są dwie odpowiedzi. W odniesieniu do ZOC elementu wojska, jest to kwadrat o boku równym szerokości frontu elementu (4 cm dla elementów z figurkami 15mm lub mniejszymi i 6cm dla elementów z figurkami 1:72 lub większymi), znajdujący się przed frontem tegoż elementu. Należy przy tym zwrócić uwagę, że nie ma znaczenia czy front elementu jest zwrócony w kierunku wrogiej armii czy w jakimkolwiek innym. ZOC zawsze jest przed jego frontem.

ZOC w swoim podstawowym kształcie nie zawsze jednak jest kwadratem, gdyż w systemie DBA posiada go nie tylko element wojska. Jest bowiem także atrybut Obozu oraz terenu zabudowanego, oznaczonego w przepisach angielskim skrótem BUA. W tych dwóch wypadkach istnieją aż
trzy różnice w odniesieniu do ZOC, o którym mówiliśmy powyżej. Po pierwsze ZOC nie jest kwadratem, ale
pasem o głębokości podanej powyżej. Po drugie, znajduje się przed każdym bokiem tych elementów (tj. Obozu i BUA), które nie stykają się z krawędziami pola walki (stołu). Tym samym ZOC może nawet otaczać Obóz z trzech stron a BUA
dookoła! I po trzecie wreszcie, ZOC może zmieniać strony! Co to znaczy? Otóż ZOC elementu wpływa na ruch elementów przeciwnej armii. Elementy wojska w czasie gry nie mogą „przejść na drugą stronę”, tj. ‘zmienić barw klubowych”. Tymczasem zarówno Obóz jak i BUA mogą zostać przejęte przez wrogą armie! Dlatego też, w czasie gry ZOC naszego Obozu lub BUA może zacząć działać nie przeciwko, ale na rzecz naszego oponenta, jeśli ten przejmie kontrolę nad wspomnianymi Obozem lub BUA. Warto przy tym zwrócić uwagę, że przejęcie Obozu następuje po wejściu do niego wrogiego elementu. Obóz pozostaje następnie pod kontrolą wrogiego gracza (nawet, jeśli wrogi element opuści obóz), do momentu, w którym na jego teren nie wejdzie element armii, w której władaniu był poprzednio .Przejęcie Obozu nie następuje natomiast, jeśli jego obsada/załoga (w postaci tzw. „Ciurów obozowych” lub umieszczonego tam elementu armii) zostanie zniszczona ostrzałem. Natomiast w przypadku BUA, sytuacja wygląda inaczej - przejęcie może nastąpić aż na cztery sposoby:
- jeśli BUA bronione tylko przez „mieszkańców” przegra wynik ostrzału artylerii, (podda się) mieszkańcy przechodzą na drugą stronę i stają się posłuszni wrogowi;
- jeśli element wchodzi do pustego BUA, którego mieszkańcy i ewentualny garnizon został uprzednio zniszczony (również w wyniku ostrzału);
- jeśli wrogi element pokona w walce garnizon, wejdzie do BUA i zaprzestanie plądrowania, rozpoczynając „garnizonowanie”, czyli gracz atakujący wyrzuci 5 lub 6 na ilość ruchów w którejkolwiek turze po wejściu do zdobytego BUA;
Ostatnia sytuacja wymaga nieco większego omówienia, gdyż jest nieco bardziej skomplikowana. Dotyczy ona gracza, którego BUA zostało przejęte przez przeciwnika. Pierwszym i podstawowym warunkiem jest to, aby jego mieszkańcy nie zostali ‘zniszczeni’. Jeśli ten warunek jest spełniony, to kolejnymi warunkami (z których wystarczy, że już tylko jeden jest spełniony łącznie z pierwszym) są:
1) nie zakończenie plądrowania BUA przez jego zdobywcę (patrz powyżej),
2) BUA zostało opuszczone przez wroga, który go zajął, lub też
3) garnizon wroga został zniszczony w wyniku strzelania.
Jeśli spełniony jest łącznie pierwszy i któryś z trzech innych warunków, to graczowi „wystarcza już tylko” jeśli wyrzuci 6 na ilość ruchów w którymkolwiek momencie gry, kiedy spełnione są wcześniejsze warunki. Jeśli takie trzy warunki zostaną spełnione łącznie, to, jak to ujął autor przepisów, „wybucha powstanie mieszkańców, którzy stają się znów ‘lojalni’ wobec swojego pierwotnego gracza i bronią BUA. To jednak nie koniec. Taki bowiem powrót lojalności nie rodzi problemów w przypadku opuszczonego BUA lub BUA z wrogim garnizonem zniszczonym ostrzałem. Co innego w przypadku wrogiego elementu, który nie skończył plądrowania zdobytego BUA. W związku z tym, że problem ten nie został wyjaśniony w przepisach, oraz biorąc pod uwagę przepisy, wydaje się, że najbardziej zgodnym z duchem tych zasad będzie wskazanie, że w takiej sytuacji dochodzi do walki miedzy mieszkańcami a elementem wroga plądrującym BUA. W walce takiej mieszkańcy będą mieli, moim zdaniem, początkową siłę 1 + 3 = 4, a wrogi element swoją własną wartość bojową bez jakichkolwiek taktycznych modyfikatorów (w tym bez minusowych dla elementów jazdy które mają zastosowanie jedynie przy atakowaniu BUA).
W tym ostatnim wypadku warunkiem koniecznym jest jednak, aby „mieszkańcy” nie zostali wcześniej ”‘zniszczeni”. Tu również, podobnie jak w przypadku Obozu, samo opuszczenie BUA przez wrogi element wojska będący garnizonem nie daje automatycznego odzyskania kontroli nad BUA. Również samo wejście wrogiego elementu nie zawsze powoduje sytuację, w której BUA tworzy ZOC na jego korzyść. Wymagane jest, bowiem zakończenie grabieży i rozpoczęcie „garnizonowania”. W związku z powyższym zasadne wydaje się również stwierdzenie, że w takim przypadku (w czasie grabieży) BUA w ogóle nie ma ZOC!
Warto może jeszcze zwrócić uwagę, że kwestia ZOC Obozu i BUA może okazać się istotna nie tylko w czasie już zaawansowanej gry, ale również przed jej rozpoczęciem (BUA) lub też w pierwszym ruchu (BUA i Obóz). Przed grą, a dokładnie przy rozstawianiu wojsk, w sytuacji w której BUA przeciwnika znajduje się po naszej stronie pola walki bardzo blisko lub wewnątrz strefy rozstawiania. Jeśli bowiem nie weźmiemy tego pod uwagę, może się okazać, że pierwszy ruch przynajmniej jednego z elementów naszej armii możemy rozpocząć już w ZOC wrogiego BUA! W przypadku zaś pierwszego ruchu może mieć to znaczenie dla wystawianego przez nas desantu. Jeżeli bowiem wystawimy go zbyt blisko Obozu lub BUA przeciwnika, mówiąc wprost w ich ZOC, (co nie jest zabronione) możemy potem mieć pewne problemy ze swobodnym poruszaniem desantem.
Poza ustaleniem wielkości ZOC istotne jest również określenie obszaru jego działania. Choć nie jest to również nigdzie wprost określone, zasadne wydaje się przyjęcie założenia, że przednia granica ZOC jest jego częścią a boczne krawędzie nią nie są. Warto również zwrócić uwagę na fakt, że według „Nieoficjalnego przewodniku po DBA”, również przednie narożniki granicy ZOC nie są jej częścią! Choć kiedyś opierając się na doświadczeniach z dostępnej w Internecie elektronicznej wersji DBA, jaką jest DBAOL uważałem, że żadna granica ZOC nie jest jej częścią, obecnie jednak mam inne zdanie. Do powyżej przedstawionej definicji przekonuje mnie nie tylko interpretacja przedstawiona w „Nieoficjalnym przewodniku po DBA”, ale również, a właściwie przede wszystkim, powszechne prezentowanie takiego samego podejście do strefy ostrzału w DBA.
Skoro już ustaliliśmy jak wygląda ZOC przejdźmy do drugiej, stosunkowo prostej kwestii.
II. Jakie ruchy możemy wykonywać znajdując się już w ZOC?
Zgodnie z przytoczoną powyżej treścią przepisów, element znajdujący się w ZOC może wykonać tylko 4 ruchy:
- może wyjść z ZOC, ale wyjście może nastąpić jedynie bezpośrednio w tył, bez jakiejkolwiek zmiany kierunku czy dokonania skrętu;
- może ruszyć się do kontaktu z wrogim elementem, w którego ZOC stoi;
- może poruszyć się, aby poprawić swoje ustawienie względem frontu wrogiego elementu, tj. ustawić się w pozycji równoległej względem niego;
- element może również wykonać tzw. ruch wynikowy, czyli Odwrót lub Odepchnięcie, jako wynik Walki (przede wszystkim będzie to ruch spowodowany walką na dystans, czyli ostrzałem, choć może to być również wynik Walki w Zwarciu).
Pomimo tego, iż ruchy te wydają się dość oczywiste, omówię je nieco szerzej, gdyż miałem wielokrotnie do czynienia z wątpliwościami w tym temacie.

Przypadek pierwszy wydaję się banalnie prosty, jednakże na wszelką okoliczność warto podkreślić, że wycofanie może nastąpić jedynie bezpośrednio w tył, tj. w kierunku tylnej krawędzi wycofywanego elementu. Zasada ta prowadzić może do sytuacji, w której element stoi we wrogim ZOC, skierowany tylną krawędzią do tegoż wrogiego elementu - faktycznie więc nie może wydostać się przy pomocy takiego ruchu z wrogiej ZOC, bo zgodnie z tą zasadą musiałby wykonać ruch, który zamiast wyprowadzać go z ZOC, wprowadza go głębiej! Nie można również w ten sposób doprowadzić do kontaktu z wrogim elementem. Kontakt bowiem, nawiązany w wyniku naszego ruchu, dopuszczalny jest generalnie jedynie w przypadku, gdy doprowadza do Walki w zwarciu (a taki kontakt musi być „doprowadzony” przednią krawędzią). Nie można wiec cofnąć się na element przeciwnika, doprowadzić do kontaktu jego przedniej krawędzi z tylną krawędzią naszego elementu i stwierdzić, że jest to ruch do wali w zwarciu! Po drugie, ruch wycofywania się może być wykonany na dowolną odległość mieszczącą się w dozwolonej odległości ruchu cofanego elementu. Nie ma tu bowiem zastosowania zasada obowiązkowego ruchu o co najmniej 200 kroków, która dotyczy jedynie odrywania się od kontaktu z wrogim elementem. Niedozwolone natomiast jest wykonanie np. 100 kroków bezpośrednio w tył a następnie kolejnych 100 jako ruch w bok czy skręt! Cały ruch musi być wykonany tylko i wyłącznie w linii prostej do tyłu! Istnieje również możliwość, że element wychodzący z ZOC, ma prawo wykonać więcej niż jeden ruch. Elementami takimi jest LH, Wb i PS (używam tu angielskich skrótów do oznaczenia rodzaju wojsk, gdyż będą one chyba najbardziej akceptowalne i nie budzące wątpliwości). W tym wypadku są dwie możliwości: LH nie może wykonać już kolejnego ruchu, zabraniają mu bowiem tego zasady wykonania kolejnych ruchów po pierwszym ruchu, określone dla tego rodzaju wojsk. Natomiast Wb i Ps mogą teoretycznie wykonać kolejny ruch po pierwszym, będącym wyjściem z ZOC ruchu, o ile tylko spełnione są warunki dopuszczające taki ruch dla tych elementów (w przypadku Wb jest to wejście drugim ruchem do walki w zwarciu lub wspomagania takiej walki, zaś w przypadku Ps jest to wykonywanie ruchów w pierwszej turze gry – sytuacja bardzo wyjątkowa, ale teoretycznie możliwa, jeśli Ps z przeciwnej armii w pierwszym ruchu gry i swoim pierwszym ruchu doszło aż do linii wojsk przeciwnej armii i stanęło przed wchodzącymi w ich skład Ps).
Przypadek drugi wydaje się jeszcze prostszy, ale i on może być przyczyną nieporozumień. Jeżeli element stoi w ZOC jednego wrogiego elementu to sprawa jest jasna. Wątpliwości mogą powstać, jeśli element stoi w strefach ZOC więcej, niż jednego wrogiego elementu. W takiej sytuacji, moim zdaniem, element, który chcemy poruszyć może wejść w kontakt z dowolnie wybranym elementem. Na dodatek może to zrobić wykonując faktycznie niedozwolony ruch, jakim jest wychodzenie z ZOC! Nie ma bowiem żadnego zapisu, który zabraniałby takiego ruchu, a ruch do walki zwarciu jest generalnie dozwolony, poza dwoma wyjątkami, które dotyczą konkretnych wojsk tj. Art. i WWg. Ponadto, gracz nie może być pozbawiony prawa wykonania dozwolonego ruchu, jeżeli ten dozwolony ruch spełnia jednocześnie warunki ruchu zabronionego.

Nie można jednak wykonać ruchu do walki w zwarciu z elementem, w którego strefie poruszany element nie stoi przechodząc, wychodząc lub nawet tylko poruszając się w ZOC innego elementu. Taka zasada powoduje, że element jest chroniony przed atakiem z boku jeśli ma jeśli ma elementy ustawione eszelonem w tył.
Uważny czytelnik zauważył może, że dopiero w ostatnim zdaniu użyłem określenia „ruchu do walki w zwarciu”. Nie zrobiłem tego przypadkowo. Co prawda ruch w ZOC, mający na celu kontakt, jest głównie ruchem do walki w zwarciu, ale jest od tej zasady jedno odstępstwo. Jest to mianowicie ruch elementu będącego częścią grupy. W tym jednym wypadku jeden lub kilka elementów grupy może wykonać ruch w ZOC i wejść w kontakt z wrogim elementem, który nie jest kontaktem prowadzącym do walki w zwarciu pomimo stykania się przednich krawędzi wrogich elementów. (Niektórzy nazywają taki kontakt „nielegalnym kontaktem”.) I jest to ruch jak najbardziej dozwolony i legalny.



Przypadek trzeci to poruszanie się, majce na celu poprawienie ustawienia względem frontu wrogiego elementu do pozycji równoległej. Nie ma przy tym jednak wymogu, aby ruch ten polegał jedynie na dokładnie równoległym ustawieniu się do elementu, w którego ZOC znajduje się poruszany element. Nawet w przypadku tak prostej zasady pomysłowość graczy może odprowadzić do sporów. Stąd dodawane w komentarzach warunki określające, że poruszany element w żadnym punkcie ruchu nie może:
- oddalać się swoimi narożnikami od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
- ani też w żadnym punkcie ruchu nie może swoimi narożnikami oddalać się od wyobrażonych linii, wyprowadzonych od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
- w żadnym punkcie ruchu kąt utworzony pomiędzy liniami frontów elementów nie może się zwiększać.
Nie można zatem wykonując taki ruch, czyli stając równolegle do frontu wrogiego elementu (ale tylko częścią elementu), w którego ZOC się znajdujemy, przesunąć się w bok a potem wycofać się np. delikatnie do tyłu, żeby stworzyć grupę z innym własnym elementem. Cofanie się w ZOC może być bowiem jedynie wykonywane, jak to opisano wcześniej, a taki ruch stałby w sprzeczności z pierwszym wyżej wymienionym warunkiem tzn. narożniki elementów oddaliłyby się od siebie!


Najprostszą kwestią są ruchy wynikowe, czyli ‘odwrót’ i ‘wycofanie’. Są to bowiem ruchy wykonywane w bardzo dokładnie określony sposób, jako rezultat walki (w zwarciu lub ostrzałem). W takim wypadku element stojący w ZOC wrogiego elementu wykonuje po prostu ruch wynikowy, jeżeli tylko ma wystarczająco dużo miejsca, żeby go wykonać, nie wchodząc w kontakt z innymi elementami. Najprościej można powiedzieć, że takie ruchy wynikowe mogą powodować wchodzenie głębiej w ZOC lub też wychodzenie z ZOC a w tym drugim przypadku mogą nawet spowodować całkowite wyjście z ZOC.
Choć jak wspomniałem będąc w ZOC można wykonać jedynie tylko 4 ruchy omówione powyżej to istnieje możliwość, że element stojący w ZOC będzie mógł wykonać dowolny ruch dopuszczalny w DBA. Możliwość taka jest ukryta w zapisie „i nie jest przynajmniej częściowo oddzielony od tych elementów przez inny element”. Żeby zrozumieć tę zasadą najlepsze wydaje mi się porównanie z nieoficjalnego przewodnika po DBA, który porównuje ZOC do rozwiniętego dywanu. Klucz tkwi w słowie „rozwinięty”. Jeśli nasz element stoi na przedniej granicy wrogiego ZOC, czyli zgodnie z tym, co napisaliśmy wcześniej, jest traktowany jako znajdujący się w ZOC, to może wykonać tylko 4 wyżej opisane ruchy, z czego tylko 3 pierwsze z inicjatywy gracza. Jeśli jednak gracz innym elementem wejdzie w tę samą ZOC, to zwinie ten symboliczny dywan powodując, że jego granica nie będzie już oddalona od wrogiego elementu, który ją tworzy o szerokość jego frontu. Będzie się bowiem kończyła na tym elemencie, który wszedł właśnie w ZOC, ‘zwijając dywan’. W ten sposób pierwszy element zostaje jak gdyby uwolniony z ZOC i może wykonywać dowolne ruchy.


Przedstawiony opis dotyczący uwolnienia elementu z ZOC, dotyczy jednak i sytuacji, kiedy nasz element od początku ruchu stoi bardzo blisko frontowej krawędzi wrogiego elementu. Powoduje przez to sytuację, w której ZOC wrogiego elementu jest ograniczony, kończy się bowiem na pierwszej napotykanej części naszego elementu. Prowadzi to do sytuacji, w której inny nasz element, znajdujący się teoretycznie w odległości równej lub mniejszej od szerokości frontu elementu (a więc ‘bazowego’ ZOC) od tegoż wrogiego elementu, może wykonywać właściwie dowolne ruchy, bo jest osłonięty przed ‘działaniem’ jego ZOC, innym elementem stojącym bliżej tegoż wrogiego elementu. Jedyne ograniczenie dla tak osłoniętego elementu przez inny element dotyczy elementów LH, które nadal podlegają zasadom ograniczającym ich wielokrotny ruch. Zasada blokowania nie ma, bowiem zastosowania do wielokrotnych ruchów tego typu elementów. A zatem element LH może wykonać w takiej sytuacji dowolny ruch ale tylko jeden!
Warto może również nadmienić że właśnie w ZOC dopuszczalny jest jedyny ruch grupy w bok. I wcale nie chodzi mi o ruch kiedy grupa styka się z wrogimi elementami. Zasada ta jest określona w przepisach mówiących o ruchu grupy i raczej przechodzi nie zauważona przez większość graczy. Dlatego postanowiłem o niej tu wspomnieć. Warunkiem takiego ruchu jest, że nie może on być dłuższy niż połowa szerokości frontu elementu i może być wykonany tylko w celu ustawienia się na wprost i równolegle do wrogich elementów.



I w ten oto sposób, przy okazji omawiania blokowania ZOC (a właściwie uwalniania z ZOC), niepostrzeżenie rozpoczęliśmy najtrudniejszy problem, jakim jest wchodzenie w ZOC. Tak, jak wspomniałem wcześniej, przepisy DBA w ogóle nie definiuje takiej sytuacji i kwestia ta jest poruszana jedynie w komentarzach. Nie ma oczywiście żadnego problemu, jeśli dany element, podchodząc do elementu wroga (i jego ZOC) jest już w pozycji równoległej do niego. Wtedy dotykając jedynie granicy ZOC znajduje się już w ZOC. Jednak zwykle dziwnie się składa, że elementy bardzo często poruszają się pod pewnym kątem do wrogiej linii. I wtedy rodzi się problem. Zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że o ile kontakt z przednią krawędzią ZOC jest już traktowany jako bycie, w ZOC o tyle już kontakt z narożnikiem ani boczną krawędzią ZOC nie jest już tak traktowany!


Najpełniej omawia tę kwestię nieoficjalny przewodnik po DBA, który wskazuje, że ruch naszego elementu jest niczym nie ograniczany do momentu pierwszego dotknięcia wrogiej ZOC. Od tego momentu zaś do wchodzenia w ZOC należy stosować te same zasady, jakie przewodnik określił dla poruszania się w ZOC. Oznacza to, że poruszany element może zmierzać jedynie do kontaktu z frontową krawędzią lub też próbować ustawiać się równolegle do frontu elementu w ZOC, którego się poruszamy. A zatem:
- poruszany element w żadnym punkcie ruchu nie może oddalać się swoimi narożnikami od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
- nie może też w żadnym punkcie ruchu swoimi narożnikami oddalać się od wyobrażonych linii wyprowadzonych od leżących naprzeciw nich narożników elementu, w którego ZOC się znajduje;
- jak również w żadnym punkcie ruchu kąt utworzony pomiędzy liniami frontów elementów nie może się zwiększać.
Warto zwrócić uwagę, że przyjęcie za przewodnikiem zasady mówiącej, że ograniczenia mają zastosowanie nie od momentu wejścia w ZOC, ale już od chwili pierwszego dotknięcia wrogiego ZOC, rozwiązuje problem narożników i bocznych krawędzi, których dotknięcie nie jest wejściem w ZOC. Po głębszym zastanowieniu się zaś dochodzę do wniosku, że przy takim podejściu do tego problemu zrozumiałym staje się pominięcie całkowicie tej kwestii w przepisach. Jeżeli bowiem tak do tego podejdziemy, to nie ma w ogóle pojęcia „wchodzenie w ZOC przeciwnika”! Poruszamy się albo poza ZOC albo w ZOC, a cały problem powstaje właśnie z przyjęcia założenia, że istnieje coś takiego, jak ZOC, co z resztą zrobili sami gracze! Jak bowiem wspomniałem wyżej, przepisy mówią jedynie o poruszaniu się w pewnym obszarze przed frontem wrogiego elementu!!! A poruszamy się w tym obszarze niezależnie od tego, czy ruch rozpoczynamy w nim czy też poza nim!
Nawet jednak takie podejście do tego zagadnienia nie rozwiąże wszystkich problemów. Zgodnie bowiem z powyższym możliwe są różnorodne konfiguracje wchodzenia elementem pod kątem we wrogą ZOC. Natomiast ustalenie jak i czy jest to możliwe, może w czasie gry budzić wiele kontrowersji i sporów. Jeśli wiec gracze są w stanie spokojnie podyskutować i wspólnie ustalić jak takie wchodzenie może przebiegać, możliwe jest stworzenie dodatkowych ciekawych sytuacji w grze.
Skoro powstają na tym tle problemy, jestem zmuszony podać dwa inne rozwiązania, które co prawda mogą nieco zubożyć grę, ale nie stwarzają konfliktowych sytuacji. Pierwszym i chyba najprostszym jest wyjściem jest zakończeni jakichkolwiek manewrów przy pierwszym kontakcie z wrogą ZOC i ograniczenie dalszych ruchów jedynie do ustawienia się równolegle do wrogiego frontu, poprzez proste kołowanie (zarówno grupą jak i pojedynczym elementem). W przypadku zaś najbardziej zapalczywych graczy pozostaje jeszcze jedno rozwiązanie, które nie stwarza już chyba żadnych drażliwych sytuacji. Rozwiązaniem tym jest zakończenie wszelkich manewrów (w tym i kołowania grupą) przed jakimkolwiek kontaktem z ZOC przeciwnika i wchodzenie do ZOC wyłącznie w momencie, kiedy poruszane elementy stoją już równolegle do wrogiego elementu, a kolejnym ruchem do wykonania jest najprostszy ruch do przodu. Te dwa ostatnie rozwiązania nie są co prawda zupełnie zgodne z intencją twórcy przepisów, który przecież, mimo wszystko, wyraźnie powiedział, że pewne manewry są dopuszczalne w tym ograniczonym obszarze przed frontem wrogiego elementu, jakim nazywamy ZOC, i zubażają nieco grę, ale jeśli nie ma innego wyjścia to jestem gotów je zastosować.
Jarosław Kocznur