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martes, julio 05, 2016

El gran libro de la Dragonlance

Hacía mucho tiempo que no cogía un libro de la Dragonlance, quizás por esa fantasía épica exacerbada, quizás porque prefiero leer libros más realistas. Reconozco que, para mí, recrearme con las historias de este mundo fantástico fue algo asombroso, porque me llevó a un mundo mágico. Cuando tengo muchos libros pendientes de la saga aún (porque muchos autores crean sus propias historias alrededor de este universo), y sabiendo que he leído las principales trilogías, hoy ha sido extraño coger un libro que no recordaba haber comprado. Sencillamente lo redescubrí cuando estaba haciendo la mudanza y hoy lo he leído, lo que me ha hecho recordar aquel universo fantástico.
En realidad, el libro no nos cuenta mucho de la historia de la saga, y es necesario previamente haberse leído los libros principales para saber de qué va la trama. 
Sencillamente nos muestra las ilustraciones de varios dibujantes que rodearon a los autores, Margaret Weis y Tracy Hickman, para crear las imágenes de la saga. Así, vemos ilustraciones de Larry Elmore, Keith Parkinson y Clyde Caldwell, entre otros. Nombro a estos tres, porque son los ilustradores principales.
Dejo una imagen de las que a mí me parecen más impactantes. Inquietante, sin duda.
La cabalgada de Soth, Keith Parkinson

EL LIBRO:

Título original: The art of the Dragonlance Saga
Traductora: Marta Pérez
Editorial: Timun Mas, 2003
Número de páginas: 124
ISBN: 84-480-3352-3

Valoración: 8/10

martes, abril 03, 2012

La misión de Dezra. Interregno 5

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Con este quinto libro termino la serie de Interregno, hasta que vuelvan a entrarme ganas de leer otra nueva trilogía de la DragonLance. Lo cierto es que lo disfruto, pero como casi nunca son libros sueltos, cuando termino una serie me apetece leer otro tipo de literatura que esté lejos de la fantasía épica.

Este libro va sobre centauros y sobre sátiros. Me ha llevado a recordar la mitología clásica. Y me ha encantado. En cierto modo, creo que es, de los cinco libros de Interregno, uno de los que más me ha gustado, ya que lo he leído de un tirón, aun siendo uno de los más extensos.
Los lugares que aparecen son Solace y el Bosque Oscuro. Solace es el punto de partida de un viaje, el Bosque Oscuro es el lugar donde en realidad transcurre la novela, un bosque que corre peligro, así como todos sus habitantes. Recuerdo aquellas primeras Crónicas de la Dragonlance, cuando los protagonistas, los futuros Héroes de la Lanza, llegaron al Bosque Oscuro por primera vez y se encontraron con el Señor del Bosque, que en realidad era un unicornio hembra de piel y crines plateadas. Entonces daba miedo ese Bosque. En esta novela, en cambio, produce compasión porque una fuerza maligna está destrozándolo.
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Trephas es un centauro que ha ido a Solace en busca de ayuda. Busca a Caramon Majere, pero el Héroe de la Lanza es un hombre septuagenario con serios problemas del corazón. Como Caramon no va tras él, decide convencer a Dezra Majere, la benjamina de Caramon y Tika, que además es una mujer muy rebelde, ladronzuela y traviesa. Trephas sabe que Caramon irá tras ella.
Caramon se funda la armadura para ir al Bosque Oscuro, creyendo que un centauro ha raptado a su hija. Le acompañan el bardo Boros y Uwen, el hijo de un granjero que está enamorado de Dezra. La joven Majere quiere que sus caminos se separen y que su padre la deje en paz, pero los tres hombres no desisten en su empeño. Entonces son atacados por un grupo de seres deformes que en otra época fueron centauros: los skorenoi.
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Skorenoi

Los skorenoi son centauros que han sido corrompidos por el Leño Terrible, un árbol maligno que es fruto del Caos. Poco a poco, en sus incursiones y ataques consiguen ganar adeptos que “cruzan” al otro bando. No sólo centauros, sino también sátiros, hombres cabra que tienen unas pezuñas aptas para las montañas.
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Duende

Cuando los Majere y sus acompañantes llegan a Lysandon, la ciudad donde se atrincheran los centauros, descubren que la única forma de acaban con el mal del Bosque Oscuro es buscando el hacha de un héroe centauro legendario, un hacha que se llama Hiendealmas y que custodian los duendes. Pero los duendes viven en otro nivel de la realidad, al que los Majere, Trephas y Bordos van a través de las dríades.
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Dríade

Las dríades son mujeres voluptuosas que habitan los espíritus de robles milenarios, que a su vez son puertas que llevan a otros mundos. A través de las dríades, los protagonistas consiguen llegar al mundo de los duendes.
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Golem

Pero el barón de los duendes les explica que la tiraron en el cráter de un lugar maligno que ahora está protegido por un golem, un ser de piedra contra el que es muy difícil luchar. Será Dezra la que recupere el hacha mágica y consiga escapar por los pelos del golem.
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Sátiro

Los héroes regresan a Lysandon, pero son vigilados por un sátiro, convertido en skorenoi, que termina robándoles el hacha.
Mientras Lysandon es atacado por hordas de skorenoi y los centauros reciben la ayuda inesperada de los duendes que atacan con dardos envenenados, Caramon, Dezra, Boros y Trephas regresan en busca del hacha, pero esta vez tienen que ir al valle donde se encuentra el Leño Terrible y luchar contra todo mal, sobre todo han de luchar para que el hacha no arranque el cuerno del Señor del Bosque, a quien tienen prisionero.

jueves, marzo 29, 2012

La Rosa y la Calavera. Interregno 4

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Los Caballeros de Solamnia se encuentran mermados en la isla de Santcrist, protegidos por los Dragones Plateados que custodian sus costas y mantienen alejado al enorme y malvado Dragón Rojo Pyrothraxus. El Gran Maestre, Lord Gunthar Uth Wistan, pide ayuda a sus acérrimos enemigos, los Caballeros de Takhisis. Así que los Caballeros Negros aparecen en la isla de Santcrist con el fin de crear una Orden de Caballeros nueva que una a todos.
Sin embargo, el día de la cacería de Mannjaeger, un enorme jabalí que se supone centenario y mágico, Lord Gunthar muere. Un pequeño enano gully, Ayuy, que le considera un padre, ha visto la muerte de Gunthar y sabe que han sido unos draconianos, por lo que se ve obligado a huir del castillo a la Ciudad, con los draconianos siguiéndole los talones para cerrarle la boca sobre el asesinato de Lord Gunthar.
El resto de los caballeros siguen adelante, creando una Orden según las instrucciones de Lord Gunthar, pero Lord Tohr es descubierto y varios caballeros solámnicos deciden buscar la fortaleza draconiana para salvar al gully que ha sido atrapado por los draconianos.
Finalmente, los caballeros de Solamnia conseguirán expulsar a los traidores Caballeros de Takhisis de la isla de Santcrist.

sábado, marzo 17, 2012

La Escalera de Plata. Interregno 3

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Esta novela transcurre en la isla de Schallsea, donde se encuentra Goldmoon, que pretende crear una Ciudadela Mística alrededor de la Escalera de Plata.
Antes de que los dioses se marcharan tras la Guerra de Caos, había varias escaleras de este tipo repartidas por todo Krynn, que era una manera de acercamiento de los dioses. Varios años después, sólo queda la de Schallsea, que desprende una gran magia para todos aquellos que saben utilizarla.
Goldmoon es una anciana que utiliza la magia que proviene desde el corazón, hace algunos años que se quedó viuda y se ha convertido en una maestra sanadora que enseña sus artes curativas a un sinfín de seguidores. Entre ellos se encuentran un enano de nombre Jaspe y un elfo, Gair Brumagrís. El elfo, que observa que Goldmoon se comunica a veces con el espíritu de Riverwind, le pide que le enseñe a comunicarse con los espíritus de los muertos. Al principio, la sanadora se niega, puesto que sabe lo que conlleva atravesar ese umbral, aunque termina cediendo.
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Gnoll

Entonces llega al campamento Orvago, un gnoll, al que todos en principio consideran un monstruo. Tiene cabeza de hiena y la piel verde y peluda, aparte de ser un ser terriblemente grande. Pero Orvago se hace querer por Goldmoon y el resto del campamento de los místicos. Será Orvago el que vaya a buscar a Gair y descubra a los susurradores.
Gair lleva unos días desaparecido del campamento. Con ayuda del espíritu de su padre y de un guerrero que-nal, su alma se corrompe y empieza a crear un ejército de no muertos, de almas a las que no permite descansar. Los que-nal son los habitantes originarios de la isla de Schallsea, en su origen odian a los que-shu. Entonces una facción de renegados que-nal se alejan de su tribu y comienzan a atacar el campamento y a los caballeros solámnicos que lo están defendiendo. Estos renegados desean ver a Goldmoon muerta, ya que ella es que-shu y, por tanto, su enemiga.
Pero Goldmoon tiene mucha fuerza interior y sabe que la Escalera de Plata puede proporcionarle la magia que necesita para cerrar la puerta a los no muertos y, de esta forma, dejarles descansar, lo que conllevará la muerte de Gair.
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Escalera de Plata

domingo, marzo 04, 2012

El legado de Steel. Interregno 2

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Han pasado tres años desde la Guerra del Caos. Sara Dunstan, la madre adoptiva de Steel Brightblade, escucha rumores sobre una posible reagrupación de los Caballeros de Takhisis en la ciudad de Neraka. En la villa donde lleva años retirada tiene una vida tranquila y se dedica a ayudar a los animales heridos o enfermos de los granjeros. Es entonces cuando escucha la llamada del Dragón.
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Cobalto

Sara lleva unos días escuchando en sueños la llamada de un Dragón Azul herido y decide ir a buscarle para curarlo. Cobalto se encuentra en una cueva lejana a su casa y desea morir tras haber perdido a su jinete en la Guerra del Caos, pero Sara le ofrece su ayuda en las heridas, pero también le ofrece una dosis de moral tan alta, que el Dragón Azul decide convertirla en su amazona.
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Goblins

Después de unos días de recuperación de Cobalto, escondidos en la cueva, una mañana se ven amenazados por un grupo de goblins, que han descubierto al Dragón Azul y creen que esconde un tesoro, por lo que Sara se ve obligada a marchar a un lugar cercano a su casa, donde no se vean molestados por grupos de goblins en busca de tesoros. Pero en Connersby, Sara se ve entre la espada y la pared, al comprender que no quiere ver cómo los habitantes del pueblo, sus amigos, salen en busca del Dragón Azul para darle muerte. Así que cuando escucha que los Caballeros de Takhisis se están reagrupando en Neraka, decide ir a comprobar si los rumores son ciertos.
Sara Dunstan siempre intentó inculcar a su hijo adoptivo Steel la idea de no entrar en la Orden de los Caballeros de Takhisis ni convertirse en siervo de la Reina de la Oscuridad. Es por ello que siguió sus pasos y se convirtió en concubina del comandante general, Lord Ariakan. En ese momento, con cincuenta años, sólo espera pasar desapercibida, pues una orden por traición pesa sobre su cabeza. Sin embargo, pesa mucho el rumor sobre la posible reagrupación de los Caballeros de Takhisis y decide ir a espiar.

Allí conoce a la comandante general, Mirielle Abrena, a la que salva la vida y con la que tendrá cierto vínculo de confianza inusual. Sin embargo, el superior de la Sexta Garra, donde ha sido enviada Sara, Lord Massard, pese a encontrarse habitualmente bajo los efectos del alcohol, sí que la reconoce y decide chantajearla. Pero Sara descubrirá la segunda vida de Massard y le retará a un duelo, donde saldrá vencedora, gracias a los consejos del observador enano gully Miajas.
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Caballero de Takhisis

Convertida en jefa de la Sexta Garra, son enviados a una misión secreta donde supuestamente deben luchar contra mercenarios, pero lo único que ven de sus superiores es que atacan a civiles indefensos en un pueblo donde jinetes y dragones se mueven por el olor de la sangre y convierten a la villa en cenizas. Sara comprende que nada queda de la disciplina y el honor inspirados por los ideales de Lord Ariakan y se enfrenta por vez primera a Mirielle Abrena, a quien le pide un castigo para los asesinos. Es entonces cuando la comandante general la envía a Solace para buscar señales del regreso de la diosa Takhisis en la Tumba de los Últimos Héroes. Se lleva consigo a Derrik, un joven que le recuerda a Steel Brightblade, y al que cree que puede sacar de la Orden de los Caballeros de Takhisis, ya que le ve demasiado honrado para adorar a la Reina de la Oscuridad. Pero cuando le confiesa quién es, Derrik la considera una traidora y decide huir de ella, pero Sara le salvará la vida y le dejará al cuidado de Caramon y Tika Majere en la posada El Último Hogar.
En la Tumba de los Últimos Héroes, su hijo Steel Brightblade le ha dejado una señal. En el puño de Sara se encuentra la Joya Estrella de Steel, que le indica el camino que debe seguir. Desaparecidos los dioses tras la Guerra del Caos, ya no hay buenos ni malos, ya no hay luz ni oscuridad, ya no existe el Bien ni el Mal. Sara comprende el mensaje del difunto Steel en su propia tumba: es necesario crear otra Orden de Caballeros, una Orden intermedia, desinteresada, que sirva para proteger y defender el honor, para no desviarse hacia la corrupción. Derrik será el primero de los caballeros que acepten a seguirla, pero Sara debe regresar a Neraka a por el resto de sus alumnos, a quienes ha cogido demasiado aprecio y son demasiado honrados para servir a la Oscuridad.
En Neraka es reconocida por un oficial que acaba de llegar y es hecha prisionera por traición. Pero Sara decide ir a un duelo por las armas para defender su honor. Será con la propia Mirielle Abrena contra quien se enfrente, y la comandante general decide que sea sobre sus propios Dragones Azules. Cerio, el Dragón Azul de Mirielle, morirá en la refriega, y la comandante general termina rindiéndose ante una invencible Sara Dunstan, que se lleva consigo a sus chicos para dar comienzo a la Legión de Acero, en honor a su hijo Steel (Steel en inglés significa "acero"). Sabe que en el futuro tendrá que enfrentarse de nuevo a Mirielle, pero de momento tiene algo por lo que luchar, incluso cuando los dioses se han ido de Krynn.

miércoles, febrero 29, 2012

El asedio de Kendermore. Interregno 1

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Hacía al menos dos años que no leía ningún libro de la Dragonlance, a pesar de que en una balda de la estantería reposan varias trilogías que aún están sin leer. Para ello tuve que releer las reseñas de las sagas anteriores.
Interregno es una saga de cinco libros. El asedio de Kendermore es el primero de todos ellos. Se sitúa un año después del fin de la Guerra de Caos, cuando estuvo a punto de desaparecer el mundo de Krynn.
De los Héroes de la Lanza, los que aún viven son hombres septuagenarios que recuerdan con nostalgia a los amigos que perdieron en mil batallas pasadas y que esperan que un día les llegue el final.
Riverwind y Goldmoon son los líderes indiscutibles de los que-shu de las llanuras. Riverwind es un Chieftain respetado cuando descubre que se está muriendo. Es el momento en que decide partir hacia Solace para despedirse de Caramon y Tika. Llega a Solace acompañado de sus dos hijas gemelas, Amanecer Resplandeciente y Canción de Luna. Caramon y Tika siguen regentando la posada El Último Hogar, están a punto de convertirse en abuelos cuando llega Riverwind.
Acaban de reencontrarse con sus viejos amigos, lo que para Riverwind es una especie de despedida, cuando aparecen dos kenders en la posada en busca de los últimos Héroes de la Lanza. Kronn Thistleknot y su hermana Catt han venido desde Kendermore en busca de Caramon, sin embargo es Riverwind el que decide acompañarles para ayudar.
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Malystryx

El temible Dragón Rojo Malystryx está causando la desolación en las llanuras Dairly. Los dos kenders han perdido a su padre y muchos pueblos y aldeas están siendo asolados por el fuego de las fauces del Dragón. Además, un ejército de ogros está acercándose a la capital del reino kender, Kendermore, donde se están refugiando los kenders de los pueblos destruidos.
Riverwind acude a su hogar acompañado por sus hijas y los kenders para despedirse de Goldmoon y toma rumbo a Kendermore. Cuando lleguen a la capital, se encontrarán con el ejército ogro, pero Kronn descubre el secreto de los kenders, puesto que todo el reino está lleno de túneles secretos que llevan hasta el corazón de Kendermore. Los pequeños kenders saben que no tienen escapatoria contra el ejército de los ogros que les asedian. Además, el jefe de los ogros, El Tuerto, ha hecho un pacto con el Dragón Rojo, que vive en un volcán de las cercanías: Kendermore será para los ogros mientras Malystryx moldea el paisaje a su imagen y semejanza.
Fruto de esa modificación del paisaje es el sentimiento curioso que empiezan a sentir los kenders: el miedo. Ellos no saben lo que es el miedo hasta entonces. Riverwind captura a uno de los señores de la guerra y le hacen confesar que el asedio de Kendermore no comenzará  hasta que el huevo que protege el dragón no esté a punto. Riverwind entonces traza un plan: él se irá al volcán a destruir el huevo de dragón mientras los kenders construirán trampas por toda su ciudad, que terminará destruida pero será una trampa mortal para los ogros que entren en ella, puesto que el trazado de la misma no tiene orden ni concierto. Mientras tanto, el resto de los kenders huirán en lo que se llama Éxodo Kender hacia Baliflor. El plan de Riverwind tendrá éxito, aunque perderá a su hija Amanecer Resplandeciente cuando vayan en busca del huevo del dragón y él mismo perderá la vida destruyendo el huevo cuando es sorprendido por Malystryx. Pero Kronn consigue escapar y podrá contárselo a todo el mundo.
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Ogro

domingo, octubre 30, 2011

De regreso al universo de la Dragonlance


El mundo de la Dragonlance me apasionaba cuando lo leía, pero son tantísimas trilogías y sagas que llega un momento en que optas por continuar con otro tipo de literatura. Sin embargo, ayer le prometí a un amigo que le iba a regalar un libro (que no tiene que ver con la Dragonlance), un libro que voy a conseguir a través de una librería virtual especializada en literatura fantástica. Y al entrar en la página web he recordado que allí me agencié todos los libros de la Dragonlance que leí, los que aún me quedan por leer y los que entonces, por diversas razones, no pude conseguir. Hace ya tres años que dejé de leer libros de la Dragonlance. Supongo que había muchas historias y poco tiempo, y cuando empezabas a tirar del hilo salían nuevos libros relacionados con otros autores diferentes. Nada que ver con la historia oficial escrita por Margaret Weis y Tracy Hickman.
Esta vez leeré todos los que me quedan, a no ser que ya no se editen o estén agotados. Eso me recuerda a que no podía conseguir uno de ellos y lo pedí directamente a la editorial catalana, que me lo regaló desinteresadamente, enviándomelo por correo.
Ahora bien, para retomar la larguísima saga de la Dragonlance tengo que hacer memoria. Estoy segura de haber olvidado algunas cosas de la historia. Ahora es cuando me viene bien buscar las reseñas que escribí entonces y releerlas poco a poco, mientras doy tiempo a terminar el libro actual (que pese a estar entre los primeros en las listas de los más vendidos y leídos no es que lo esté disfrutando mucho; más bien me aburre).
En verde están los que me quedan por leer. El resto ya son historia, pero historia que refrescaré de nuevo.

4. El ocaso de los dragones: Los caballeros de Takhisis. La guerra de los dioses.
7. El muro de hielo: El mensajero. La esfera dorada. Winterheim.
8. Héroes de la Dragonlance I: La leyenda de Huma. Espada de Reyes. El caballero de Solamnia.
16. Cuentos de la Dragonlance II: El reino de Istar. El Cataclismo. La Guerra de la Lanza.
17. La Guerra de Caos: Gilthas, Orador de los Soles. Enanos y Draconianos. La conquista del Monte Noimporta. Las lágrimas de Paladine. El último Thane. Monstruos del Mar Sangriento.
19. La saga de Dhamon: El héroe caído. Traición. Rendición.
20. Encrucijada: El círculo clandestino. El gremio de los ladrones. La tierra del dragón. (En castellano faltan por publicarse dos libros de esta saga).
21. La discípula oscura: Ámbar y cenizas. Ámbar y hierro. Ámbar y sangre.
22. La trilogía de Linsha: La ciudad de lo perdido. El éxodo de los vencidos. El regreso del exilio.
23. Naciones élficas: El primogénito. Las guerras de Kinslayer. Los Qualinestis.
24. Las naciones enanas: El Pacto de la Forja. El Reino de los Thanes. Derkin, el primer rey.
25. 'Trilogía' Pirvan Wayward: Pirvan el ladrón. Pirvan el caballero. Sir Pirvan Wayward. El legado de Sir Pirvan.
26. Dragones: Los dragones de caos. Dragones. Los dragones de Krynn. Los dragones en guerra. Los dragones.
28. Kang's Regiment: Medidas Draconianas.
29. Villanos: El ala negra. Verminaard, el señor de Nidus. El emperador de Ansalon. Fistandantilus. Lord Toede. Takhisis. Hederick el Teócrata.
30. Warriors: Maquesta Nar-Thon. Theros Ironfield. Lord Soth.
31. Lost Legends: Vinas Solamnus, el primer caballero. Historias del tío Saltatrampas.
32. Lost Histories: Los hijos de Sargas. Los enanos gullys.
33. Classics: Asesinato en Tarsis. Dalamar el Oscuro.
34. Las guerras de los Minotauros: Noche sangrienta. Marea sangrienta. Imperio sangriento.
35. Despertar en Solamnia: Caballero de la Rosa. La Corona y la Espada. La Medida y la Verdad.
36. Crónicas perdidas: El mazo de Kharas. El Orbe de los Dragones. La Torre de Wayreth.
37. Otros: La llave del destino. La era de los Dragones.
38. Libros especiales: El Gran Libro de la Dragonlance. Atlas de la Dragonlance. Apéndices de la Dragonlance. Bestiario de Krynn.
39. Crónicas de la Dragonlance (cómic): El retorno de los Dragones. Prisioneros en Pax Tharkas. Los barcos alados de Tarsis. La tumba de Huma. La Reina de la Oscuridad. El Templo de Takhisis.

Si he puesto este listado es porque hay tal infinidad de volúmenes que es fácil perderse, pero sobre todo, antes de volver a coger un libro de la Dragonlance tengo que refrescar mi memoria. Lo que hace memorable esta saga, pese a su brutal fantasía, es la calidad de los personajes. Estoy segura de que seguiré admirando a Raistlin.

jueves, diciembre 18, 2008

Tanis el Semielfo (Preludios de la Dragonlance. Segunda Trilogía III)

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Tanis se encuentra en la posada El Último Hogar acompañado de un enano al que acaba de conocer, Clotnik. Todos sus amigos se han marchado de aventuras y él se siente más solo que nunca. Entonces el enano saca unas bolas de malabarista y le convence para que le acompañe, porque sabe cómo Tanis puede encontrar a su padre, al que nunca conoció.
Los dos juntos se encaminan hacia un bosque cercano a Solace. Tanis está impaciente por conocer a la persona que le va a hablar de su padre, pero un inmenso incendio se expande por el bosque y el enano y el elfo deciden refugiarse en las frías aguas del lago. Entonces Tanis ve a lo lejos a un humano que está huyendo de las llamas, que le alcanzan. El semielfo le salva la vida, pero cuando el incendio pasa y sacan a Kishpa del agua, tiene las piernas calcinadas. Su muerte está cercana.
El hechicero le cuenta que cien años atrás conoció a su padre en Ankatavaka, un pueblo a orillas del mar donde el humano fue a vivir. Tanis tiene una misión: viajar al pasado a través de los recuerdos de Kishpa para salvar a la amada del Túnica Roja, Brandella. El riesgo del viaje es inmenso, pues si el mago muere mientras el semielfo está en el pasado, moriría con los recuerdos de Kishpa. El hechicero le entrega una plumilla mágica que avisa de los peligros y un trozo de chal tejido por la humana.
Cuando Tanis da el gran salto se encuentra en medio de una sangrienta batalla entre humanos y elfos. No sabe en qué bando está hasta que los humanos empiezan a atacarle. A punto de ser atravesado por una espada mientras se apoya en el tocón de un árbol seco, unas manos le arrastran hacia dentro salvándole la vida. El humano que le ha salvado es Scowarr Alfeñique, un humano de apariencia ridícula que siempre está contando chistes. A través de los túneles llegan a un acantilado y se ponen a escalar. Son salvados por la enana Yeblidod y un Túnica Rojo, que no es otro que un jovencísimo Kishpa. Todos se marchan hasta las barricadas del pueblo, ocupado en su mayoría por elfos, para luchar contra los humanos que quieren invadirlos.
Desde una ventana, Brandella ve al forastero semielfo que lucha contra los enemigos con valentía. Por su parte, Scowarr que había sido objeto de bromas y chanzas por parte de los humanos va vestido de tal guisa que parece un espectro del que los enemigos huyen. Scowarr se convierte en un héroe.
Tanis tiene que encontrar a Brandella. Se encamina hacia el muelle donde defiende a Yeblidod de un humano en el que Tanis reconoce a su padre, pero evita matarle. El humano sale huyendo y Tanis no volverá a reencontrarse con él. Lleva a la enana herida a casa de un pescador, donde se encuentran Kishpa, Brandella y Mertwig, el esposo de Yeblidod. Kishpa está inconsciente.
Al día siguiente, los humanos han incrementado enormemente su ejército. El mago se despierta de su letargo y, aunque débil, llega a las barricadas, donde descubre que son espejismos. Crea arañas gigantes; los humanos huyen aterrorizados y Ankatavaka ha ganado la batalla. Proclaman a Kishpa como su héroe.
Tanis no tiene tiempo. Ha confesado a Brandella el motivo de su viaje. Aunque ella al principio no le cree, él la convence para que vaya con un moribundo Kishpa cien años al futuro. Ella finalmente consiente, dejando una carta para su amante y otra enterrada en una caja junto a la plumilla que Tanis le ha entregado para el semielfo.
Durante el viaje, Kishpa les persigue, Tanis cree que intenta asesinarle y huyen de él.
Cerca del claro donde acampan Tanis, Brandella y Scowarr se oyen ruidos de espadas y gritos. Tanis se acerca al camino para encontrarse con Mertwig y Yeblidod, que han huido de Ankatavaca porque el enano ha sido acusado de ladrón, a la vez que ha hecho prometer al hechicero que cuidará de su hijo, que ha sido embarcado para salvarle del ataque de los humanos. Los enanos están siendo atacados por un grupo de goblins.

Goblin
Tanis no tarda en unirse a la pelea, donde Mertwig es herido de muerte. El enano confiesa al semielfo la verdad del robo, que ha cometido por amor a su esposa. Cuando el semielfo escucha que alguien se aproxima, se esconde entre los árboles. Es el mago.
Los tres amigos llegan a Solace. A Tanis se le ocurre visitar a un joven Flint, que aún no le conoce. En la posada El Último Hogar, Kishpa les encuentra finalmente y les confiesa que ha venido a ayudarles para regresar al futuro.
Pero en el momento del salto a otra etapa temporal, sienten que el Kishpa anciano ha muerto y ellos llegan a un lugar muy extraño: la Muerte. Caen en un jardín donde un hombre enorme les echa una reprimenda y les explica qué es ese lugar. Huma Dragonbane les explica que hay un método para volver a la Vida, una puerta que está más allá de la montaña negra de Fistandantilus.
Al pie de la inmensa mole se encuentra el pueblo de Yagorn. Todos les dan la bienvenida, porque sienten que sus corazones laten todavía, aunque no por mucho tiempo, porque allí todo está muerto y no podrán ni siquiera alimentarse. Ni tampoco el agua calmará su sed. Después de darse un baño, empiezan a ascender hacia la cima, pero Fistandantilus no se deja ver, ya que forma parte del aire. Saben que es el único hechicero que les ayudará a volver a su tiempo, porque un Túnica Roja que ha muerto hace poco ha hecho expandir el rumor de un hechizo que sólo sirve para vivos, con el propósito de que Tanis y Brandella vuelvan a su época. Por supuesto, a oídos de Fistandantilus ha llegado el hechizo, pero es un nigromante que ha de pedirles algo a cambio: volver a la Vida con ellos. A Tanis no le agrada la idea, pero acepta, porque se ha enterado en el pueblo de que allí la magia no tiene los mismos efectos que en el mundo real. Brandella se enfada con él. Sin embargo, Tanis rompe, en el último momento, el espejo que guarda la esencia vital de Fistandantilus, por lo que éste se queda en la Muerte, mientras la pareja aparece en un bosque que ha ardido hace poco tiempo.
Tanis y Brandella se han enamorado, pero no lo han reconocido aún. Entonces escuchan la voz de Clotnik, que les dice dónde ha enterrado a Kishpa. Mientras Brandella va a su tumba, Tanis le habla a Clotnik de sus padres, Mertwig y Yeblidod, pero no le confiesa que su padre robó la bola de cristal que el enano malabarista lleva en su mochila.
Brandella no aparece y ellos descubren que ha desaparecido. Un grupo de sligs que buscan la plumilla mágica la han apresado y llevado a su campamento.

Sligs
Tanis y Clotnik deben salvarla. Encuentran unos toros de marisma, mezcla de caballo, búfalo y toro que sirven para transportar carretas. Se montan sobre ellos y luchan contra los sligs, sueltan a Brandella y salen huyendo.
Llegados a un claro de bosque, descubren que Brandella empieza a perder consistencia. Porque es un recuerdo y, como tal, se está desvaneciendo. Tanis, que ya había imaginado una vida junto a ella, no puede soportarlo. Está con la joven hasta que ella desaparece por completo.
Sabe que ahora tiene que ir hasta Ankatavaka. Curiosamente descubre que todo está tal y como lo recuerda, incluso la estatua de Scowarr convertido en héroe. Desentierra la caja metálica que contiene la carta para él y la plumilla, que le advierte que está rodeado de sligs. Tiene que luchar contra ellos, pero una magia poderosa proveniente de la estatua les mata. Un viejo elfo se les acerca y le dice a Tanis que tiene cierto parecido a un forastero que luchó junto a ellos hace cien años y que se llevó a Brandella. Tanis intenta indagar sobre la tejedora para guardarlo todo en sus recuerdos. Pero entonces seis de los sligs muertos se levantan convertidos en sus amigos, que luchan contra él. Tanis es incapaz de levantar su espada contra Caramon, Tas, Sturm, Kit, Flint y Raistlin, aunque sabe que es la venganza de Fistandantilus, recreado en la figura de Raist. Entre Clotnik y él luchan contra sus imágenes, que al caer muertos vuelven a ser sligs.
Tanis lee el pergamino de Brandella hasta que se descompone. Ella también se había enamorado de él. En el camino se despide del enano y continúa hasta Solace. En las montañas esculpe los rostros de la tejedora y Kishpa, amantes eternos, pues se ha dado cuenta de que al salvar a ella le ha salvado también a él. Nadie sabe quién fue el creador de esas dos esculturas, pero visitantes de todo Krynn vienen a verlas.
Tanis y Brandella

domingo, diciembre 14, 2008

Flint, rey de los gullys (Preludios de la Dragonlance. Segunda Trilogía II)

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Flint Fireforge se prepara para pasar un invierno en Solace lejos de todos sus amigos, que ya se han marchado. No los volverá a ver hasta dentro de cinco años, pero un día pasa algo extraño. Allí se encuentra con otro enano que le informa de que en su ciudad natal, Casacolina, hay enanos theiwar, con los que están comerciando, después de varios siglos de enfrentamientos y odio entre los Enanos de las Montañas y los Enanos de las Colinas.
La Guerra de Dwarfgate, durante el Cataclismo, enfrentó a los diversos clanes de enanos. Los Enanos de las Montañas se refugiaron y cerraron las puertas de Thorbardin, en lo que los Enanos de las Colinas llaman la Gran Traición. Después de eso, el odio entre unos y otros siempre fue acentuado. Pero en ese momento, los theiwar estaban utilizando para comerciar la calzada de El Paso, construida por los Enanos de las Colinas con el sudor de su frente. Flint Fireforge, nieto de uno de los héroes de la Dwarfgate, se enfada ante tal posibilidad. Debe ir a comprobarlo por sí mismo.
Después de varios días en un viaje tranquilo, Flint se encuentra en las Montañas Kharolis, a una jornada de su casa. Tiene ganas de ver a su hermano mayor, Aylmar. En cuanto anochece ve, desde su estratégica posición elevada, una de las pesadas carretas theiwar. Los Enanos de las Montañas, al haber vivido siempre en los subterráneos, tienen un sentido muy desarrollado de la visión nocturna, pero el sol diurno les ciega y deslumbra, de ahí que viajen de noche. A Flint no le gusta lo que ve, sobre todo porque las carretas están protegidas por guerreros armados.
De los theiwar hay un clan que es peor que el resto: los derros. Casi todos practican la hechicería, muchos la magia negra. Ésos son los que llevan las enormes carretas desde Thorbardin hasta un lugar en el Nuevo Mar, y en su camino tienen que pasar por Casacolina.
Cuando llega a la cervecería, el humano que la regenta, Moldoon, ha envejecido, pero sigue acordándose de Flint. De reojo ve a unos provocadores y altaneros derros, a los que prefiere ignorar. No le gusta su presencia allí. Por el tabernero se entera de que Aylmar murió un mes atrás por un ataque al corazón. En la casa familiar, todos los hermanos menores le echan en cara que se fuera hace tantos años. Los miembros de su familia recelan unos de otros y Flint echa de menos a su sobrino preferido e hijo de Aylmar, Basalt, que se ha convertido en un borracho que se autoculpa de la muerte de su padre.
Cuando Flint se entera de que su hermano accedió a trabajar para los derros, empieza a sospechar que algo extraño se traen los theiwar entre manos. El tonto del pueblo, Garth, le dice palabras incongruentes que hablan de un jorobado, un colgante de luz azul y el asesinato de Aylmar. Flint sabe que la palabra de un hombre así no tiene mucho peso, pero en el fondo sabe que Garth le dice la verdad. Se escabulle en el vigilado patio de carretas para descubrir qué es lo que transportan. Ve azadas en principio, pero en carretas tan grandes debe haber un fondo oculto. Así es como descubre las armas de manufactura enana, pero sin firma, que los theiwar están vendiendo a los ejércitos de la Reina de la Oscuridad. Un derro le ve y Flint le asesina. Sabe que ahora tiene que huir, porque si va a la cárcel no descubrirá nunca el plan de los theiwar.
No le queda otro remedio que entrar en Thorbardin, donde su presencia no será bien vista y buscar al hechicero jorobado, que intuye asesinó a Aylmar.
En el camino siente que alguien le está siguiendo, así que se esconde en un lugar elevado de las montañas para hacer frente a su perseguidor. Justo debajo de él, descubre un troll que, por el olor a enano, está al acecho.

Trolls
Cuando el otro enano aparece, Flint reconoce a su sobrino Basalt y le advierte del peligro. Entre los dos derrumban al troll y salen huyendo. Aunque las cosas con su sobrino no han ido bien, Flint sabe que debe hablarle de sus sospechas. Basalt está dispuesto a entrar con él en Thorbardin. Siguen las ruedas de las carretas y se esconden, descubriendo un túnel secreto para el intercambio de mercancías. Flint le dice a su sobrino que espere allí y vuelva a Casacolina si en dos días no ha regresado. Se agarra al eje de una carreta y consigue entrar a los túneles de Thorbardin. En cuanto deja de asir el carro es capturado. La comandante es una enana que carece de los rasgos físicos de los derros (no tiene el pelo pajizo ni los grandes ojos claros que sus paisanos). Ella es Perian Cyprium, y ella le lleva hasta el consejero del thane, Pitrick, un hechicero jorobado y apestoso, en quien Flint descubre al asesino de su hermano. Le toman por espía y le llevan de vuelta a los túneles, donde se enfrenta con el hechicero. Cuando Perian sale en su defensa, los dos son arrojados a un oscuro agujero donde hay una bestia horrible.
Flint consigue agarrarse al pasadizo y coger a Perian en su caída. Desde esa altura ven al carroñero reptante, un ser lleno de porquería cuyos numerosos tentáculos paralizan a las víctimas. El enano sabe que en cuanto les huela no tardará en reptar hasta ellos.

Carroñero reptante
Luchan contra el carroñero con piedras y terminan en el suelo de la caverna, de donde son rescatados por unos enanos gullys, gracias a una estrecha grieta por donde no cabe la bestia. Los dos enanos desean marcharse de allí, pero los gullys se limitan a darles una comida extraña y les instan a permanecer allí. Según una especie de chamán gully, Nomscul, les habla de la profecía de que dos enanos de otra raza llegarán a través de la Cueva de la Bestia y serán investidos en reyes de los gullys. En contra de su voluntad, Flint es coronado, frente a la mirada guasona de Perian. Los gullys le han atado para que no se escape.

Flint se convierte en rey de los gullys en contra de su voluntad
Como no ve otra salida, decide adoptar una postura conciliadora y les promete que no escapará. Preparan una fiesta de coronación y les dicen a los gullys cómo conseguir comida de verdad. Perian quiere fumar y les envía a las plantaciones de tabaco de Pitrick. El gully enviado allí es descubierto, y así el malvado hechicero descubre que los dos enanos sobreviven. Quiere que Perian sea suya sobre todas las cosas. Se presenta en la cueva, donde agranda la grieta para que la bestia carroñera acabe con los “súbditos” gullys e intenta llevarse a la enana a través del anillo transportador, pero Perian le corta la mano. Luchan contra él, pero el hechicero desaparece, aunque ha perdido el anillo.
Ahora Flint ya sabe que debe prevenir a los ciudadanos de Casacolina. Envía a su ciudad a unos gullys para que le den una nota a su sobrino Basalt, pero los gullys le llevan maniatado a la caverna. Entre los tres preparan una batalla contra las poderosas tropas theiwar. El inseguro Basalt se teletransporta con el anillo hasta Casacolina, donde tiene que convencer a las familias influyentes, aparte de a los Fireforge, de la gravedad del asunto e impulsarles a prepararse para la próxima batalla.
Perian y Flint instruyen a los gullys para la lucha, pero como son tan estúpidos es harto difícil. Después de haber matado a la bestia, descubren un arma secreta: la vejiga llena de veneno que explota.
En las entrañas de Lodazal, el pueblo gully, Flint y Perian se enamoran. Él no quiere rendirse ante los encantos de la mujer, pero ella es diferente... Entonces llega un explorador diciendo que el ejército theiwar ha salido de Thorbardin. Los gullys, al mando de sus reyes, se han puesto en camino en cuanto los derros, afectados por la luz del sol, se han puesto a descansar. Flint lleva a los suyos a través de las montañas, aunque ha perdido una facción del ejército y se siente desolado por no encontrar a esos gullys. Cerca de Casacolina, descubren que unos escudos diminutos se mueven entre la nieve, atacando a una división theiwar. Ese día consiguen llegar a la ciudad, que se está preparando para la inminente batalla, aprovechando el descanso de sus enemigos.
Allí Flint es convertido en el comandante de las tropas y su astucia retiene a los theiwar durante mucho tiempo. Pero tienen que huir hasta el edificio de piedra donde se asienta la cervecería, que han aprovisionado previamente. Perian es asesinada por la magia negra de Pitrick, así como uno de los hermanos de Flint. Éste sabe que tiene que luchar contra el hechicero jorobado. El hacha que porta fue tallada por el dios Reorx. Fue Perian quien se la regaló, desconociendo que esa hacha ya había pertenecido a Flint con anterioridad. El hacha detiene la magia de Pitrick, a quien no le queda más remedio que luchar con armas de acero. Flint le corta el cuello, exactamente donde le cuelga un colgante de hierro de cinco cabezas de dragón. El hacha y el colgante se convierten en unas nubes blanca y negra que luchan entre sí. Pitrick ha muerto y sus soldados han huido despavoridos ante la visión de Takhisis y Reorx. Casacolina tiene que recuperarse, pero ha vencido a sus enemigos.

viernes, diciembre 12, 2008

La misión de Riverwind (Preludios de la Dragonlance. Segunda Trilogía I)

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Para convertirse en el siguiente Chieftain y aspirar a la mano de Goldmoon, hija de Arrowthorn y jefe de la tribu Que-shu, Riverwind tiene que pasar por varias pruebas. Está acabando cuando reniega de los dioses de su tribu en aras de la adoración a los antiguos dioses, tal y como le enseñó su abuelo Wanderer. Arrowthorn le obliga entonces a realizar una misión que posiblemente no tenga éxito: Riverwind tiene que probar la existencia de los antiguos dioses. Lo que más le duele es separarse de su amada Goldmoon, que siempre estará presente en sus pensamientos.
Emprende el camino y, cuando deja atrás el poblado, se encuentra con Cazamoscas, un viejo adivino al que todos toman por loco, pero que el muchacho aprecia. El viejo echa su calabaza con bellotas, donde ve el futuro, y alega que tiene que acompañarle en su largo viaje.
En las Montañas Desoladas, cuando está buscando comida, tropieza con una manada de lobos, cuyo cabecilla, Kyanor, le habla mentalmente. No son sólo animales, pues Riverwind descubre que tienen manos humanas por pezuñas. A pesar de haber traspasado con sus flechas a varios, le dejan marcharse, pero con la venganza de que si vuelven a verle por esos yermos parajes le matarán.
Una noche ven cerca de ellos una lucecita azul. Riverwind intenta ver de quién se trata, y entonces alguien le roba la mochila y huye ágilmente. Los dos bárbaros siguen los pasos de esa persona escurridiza y caen en un pozo mágico, que les mece suavemente hasta el fondo. Todo está iluminado por una especie de globos azules, que también achacan a la magia. Siguen los túneles, donde Riverwind siente claustrofobia, en pos del ladronzuelo. Llegan a una sala subterránea donde encuentran todo tipo de objetos del exterior, muchos podridos y deshechos por el tiempo, y posiblemente hurtados a viajeros. Cuando encuentran la mochila, escuchan voces y se esconden entre las montañas de objetos dignos de estercolero. Desde allí ven un grupo de guerreros vestidos de negro que están a punto de decapitar al muchacho. Cuando descubren su cabeza, Riverwind descubre que se trata de una muchacha elfa. Y no duda en acudir en su ayuda para evitar su muerte. Lucha con los guerreros, cuyo idioma no entiende, pero son más numerosos y los que-shu enseguida se ven reducidos por los elfos, que les conducen por laberintos subterráneos. En el camino, el hechicero Vvelz les sale al encuentro y les provee de un amuleto de Audición Veraz, para que puedan comprenderles. Riverwind y Cazamoscas son informados de que son prisioneros del pueblo Hest, que hace 2500 años huyeron de Silvanesti y se escondieron en las grutas subterráneas. La muchacha a la que han salvado la vida se llama Di An, y es una cavadora, una niña estéril. El pueblo Hest se divide en dos Hermandades, la de las Armas y la de la Luz; quienes no valen para guerreros o para la magia, se convierten en cavadores, que hacen todo el trabajo físico, como si fueran esclavos. Riverwind y Cazamoscas son conducidos a la ciudad de Vartoom, a la presencia de la perversa reina Li El. Toda la ciudad está llena de piedras preciosas y de fundiciones, lo que contamina el aire. Apenas hay niños. Los que-shu se ven envueltos en una intriga política, donde descubren que Vvelz es hermano de la reina, una poderosa maga que fue reduciendo las almas de poderosos hechiceros para convertirles en lámparas azules y llegar al poder de su pueblo, y Karn, el guerrero que les ha llevado hasta allí, es su hijo. Les aíslan en una especie de isla, donde sólo se puede pasar a través de un puente muy delgado y Di An intenta que se escapen, pero sólo se lleva con ella a Cazamoscas.
El adivino es conducido lejos de la ciudad, donde se ocultan los rebeldes que se oponen a la crueldad de la reina, encabezados por Mors, un ciego que fue amante de Li El y es padre de Karn. La maldad de la reina le cegó para siempre. A su lado está Vvelz, que quiere acabar con su hermana, y Di An, que le hace de lazarillo. Preparan un ataque a las tropas reales para derrocar a Li El. Cazamoscas se convertirá en estratega de la batalla.
Por su parte, Riverwind es hechizado. La reina puede leer sus pensamientos y utiliza la imagen de Goldmoon como una visión para que le ayude a su propósito. Donde está Li El, Riverwind ve a su amada. Los rebeldes acaban poco a poco con las Divisiones de tropas que luchan por la reina, que va debilitando su poder, por lo que Riverwind empieza a entremezclar las visiones con la realidad. En un último momento, el guerrero que-shu se enfrenta a Cazamoscas, donde ve a Loreman. Pero antes de que ocurre nada ve a su viejo amigo. Los dos juntos acaban con los soldados de Karn y las multitudes de cavadores se suman al tumulto rebelde que pretende asesinar a la reina. Mors se enfrenta a ella, pero aún sigue enamorado. Li El mata a su hermano y se tira por una ventana. Empieza una nueva era para el pueblo Hest.
Sin embargo, Mors no les deja salir. Pretende que Riverwind acuda a Silvanesti con una embajada Hest para hablar con los suyos, pero reteniendo a Cazamoscas y Di An. Los tres se escapan, gracias a la ayuda de la muchacha. Después de escalar y reptar, llegan a unos túneles donde se escuchan golpes de gente que está excavando. Finalmente descubren que son enanos gully, que huyen despavoridos. Los tres amigos están exhaustos y con hambre, así que siguen escalando hasta llegar a una ciudad hundida y subterránea, surcada por varios arroyos. Tienen tal sed que salen a la que parece una ciudad abandonada. Un grupo de goblins al mando de un hombre lagarto, que nunca hasta entonces habían visto, les salen al encuentro. Consiguen escapar y vuelven a descender a la caverna inferior. Un gully es enviado a buscarles. Bud Buscapiedras les ayudará: les traerá comida, aunque rancia, y buscará una salida por otro sitio, lo que él llama “agujero de ratones”. Son apresados de nuevo. El comandante Thouriss es un draconiano inmenso, pero todo lo relega a un clérigo humano, Krago. A éste le interesa que la muchacha elfa no se haya desarrollado como mujer, de ahí que la llame al lugar donde trabaja. Di An descubre una tina donde hay un draconiano sumergido en una tina de mercurio. Krago le explica que también creó a Thouriss y que para él es un motivo de orgullo ser capaz de crear vida. Pero lo más importante de todo es que en esa ciudad, que ya saben que es Xak Tsaroth, manda un Dragón Negro, Khinsanth, que está formando tropas que engrosen las filas de la Reina de la Oscuridad. Krago también tiene muchas pócimas. Le enseña a la elfa una para que crezca y ella la bebe, sin pensar en las repercusiones.
Riverwind es retado por Thouriss. Finalmente terminan en un estanque, donde el enorme draconiano se ahoga y el guerrero escapa por unos túneles inferiores. Disfrazado con una armadura goblin, consigue llegar hasta donde Krago retiene a sus amigos e intenta convencer al humano para escapar todos. En esas circunstancias despierta a la vida el horrible ser de la tinaja, que no reconoce a nadie y sale matando a todo el que se cruce en su camino.

Xak Tsaroth
En medio de la plaza hay una marmita que sube hasta un nivel superior. Riverwind necesita de la magia de Krago para subir hasta arriba. El jefe draconiano Shanz intenta retenerlos, pero lo único que consigue es matar al clérigo. Cuando llegan arriba, Cazamoscas también está herido y muere allí, en la Cámara de los Antepasados. Di An se ha convertido en una mujer porque quiere que Riverwind se interese por ella, ya que se ha enamorado de él. El guerrero le explica que su cuerpo y su alma ya han sido entregados a Goldmoon. Llegan a la cámara de Mishakal y la luz del sol ciega a la elfa, que siempre ha vivido en los mundos subterráneos. Ella pierde la razón. Riverwind consigue coger la Vara de Cristal de la diosa para luchar con cuatro draconianos, que le hieren de gravedad. En ese letargo previo a la muerte, Mishakal habla con él y le cura. Consigue sacar a Di An del templo, pero allí se encuentran con lo que pensaban que era una patraña: la hembra de Dragón Negro, que sólo desea la vara de poder que Riverwind lleva en sus manos. Cuando el dragón es tocado por la vara huye hacia los subterráneos. Di An y Riverwind atraviesan los pantanos, donde consiguen esconderse del dragón que les persigue. Cuando tienen a la vista las Montañas Desoladas, Riverwind está exhausto y con fiebre, al igual que la joven elfa. En sus delirios pide ayuda a Mishakal, que le hace elegir entre su vida y la de Di An. El guerrero salva a la muchacha. En ese momento Di An y la Vara de Cristal desaparecen.
En Hest Mors se levanta del trono y se dirige sin ayuda de nadie hacia una luz que le guía hasta el templo de los antepasados. Empieza a recobrar la visión y la diosa le presenta a una nueva Di An, a la que convierte en sacerdotisa del Bien, para que su culto se extienda entre el pueblo Hest.
En las montañas, Riverwind, que ya no lleva la Vara de Cristal, siente que ha fracasado en la misión y que ha fallado a su amada, así que escala en busca del pozo, donde ha desaparecido la magia, para tirarse en él. En una meseta se tumba a descansar y le parece una ilusión cuando la Vara de Cristal se le pone al alcance de las manos.
Vestido con harapos, se encuentra con dos personajes que dicen pertenecer a un teatro. Le curan y alimentan, hasta que Riverwind recupera las fuerzas. Empieza a olvidar cosas, y una frase de la mujer sirve para descubrir que tras esos rostros se esconden un draconiano y un Dragón Negro. La Vara de Cristal termina con el draconiano y el veneno para olvidar se lo echa el guerrero al dragón, mientras huye hacia su pueblo, que se encuentra a dos jornadas de viaje.
Goldmoon no cree lo que ven sus ojos. Para Riverwind sólo han pasado unos meses, pero ha estado fuera diez años. Goldmoon hace las funciones de su padre, que ha perdido las facultades de hablar y andar. Mientras cura a Riverwind en su casa, él le entrega la Vara de Mishakal, que reluce cuando es tocada por su legítima portadora.