Retomamos las reseñas en el último mes de este extraño 2016.
Arranco con el Vol.1 de Terra Obscura, un TPB que me compré sólo porque lo vi muy barato. El nombre de Alan Moore en la portada no me sedujo, porque sabía que el rol del Mago de Northampton en el equipo creativo era mínimo, apenas un co-creador de los personajes y el argumento general. El guionista posta, el que se arremanga para escribir cuadro a cuadro estas 150 páginas, es Peter Hogan, que nunca estuvo entre mis favoritos.
Sin embargo, este primer tomo no está mal. Sobre todo si te gusta la Justice Society. Esto es un comic de la JSA apenas disfrazado, con los clásicos personajes de la Tierra-2 de DC mínimamente camuflados. No se podría contar esta historia con la JSA sólo porque uno de los personajes emblemáticos cambia de bando y ocupa el rol del villano. Todo lo demás, es perfectamente traducible a la mitología del legendario grupo de DC. Lo único medio choto es que Hogan dedica muchas páginas a presentar a personajes cuyo rol en la trama es mínimo, pero bueno, me imagino que tendrán más protagonismo en el segundo tomo, y que este (con los personajes ya presentados) se volcará más a la machaca (que tampoco escasea en este primer tramo).
El resto está bien, hay un buen equilibrio entre misterio, acción y desarrollo de personajes y cada tanto aparece un sutil toque de comedia. O sea que, si sos muy fan de la Justice Society (o al revés: si no sos fan de la Society pero no te molesta ver cómo dos ingleses juegan a reversionarla sin ninguna restricción), te vas a divertir. El dibujo está a cargo de un Yanick Paquette bastante menos elegante que en sus trabajos más recientes, todavía muy pegado a la estética de Terry Dodson en la que todos los tipos son fisiculturistas y todas las minas mega-vedettes con tetas gigantes. El entintado de Karl Story le agrega, además, detalles en los rostros que nos recuerdan a Kevin Nowlan o a veces a Chris Sprouse, quien co-creara a varios de estos personajes en una saguita de Tom Strong escrita por el Mago. El dibujo no es choto ni mucho menos, pero por suerte en los laburos posteriores Paquette logró romper este molde adocenado y encontrar en su trazo rasgos más propios y más lindos. Prometo entrarle al Vol.2 el año que viene.
Vamos con Hermano, una colaboración entre Darío Fantacci y Pedro Mancini que se publicó originalmente en la revista Ultramundo y este año salió recopilada en un muy lindo librito. Así, de movida, me animo a decir que nunca vi a Mancini dibujar tan bien como en estas páginas. Todo lo que me gusta de la estética de Mancini, acá está llevado al límite. Todos los desafíos que le plantea el guión están resueltos con jerarquía. El cross-hatching enfermizo está más enfermizo que nunca, la imaginería de Mancini, las cosas que inventó y las que heredó de Moebius, todo brilla en estas 70 páginas como nunca antes y nunca después. Si sos fan de Pedro, no lo dudes un segundo: este libro lo tenés que tener sí o sí.
¿Y qué onda el guión de Fantacci? Es muy raro, pero efectivo. Evidentemente, Darío conoce muy bien a Pedro y juega todo el tiempo a potenciar desde el guión las virtudes de su dibujante. La historia tiene muy buen ritmo, está llena de simbolismos, y hasta te invita a reflexionar. No es un guión fácil de encasillar. No es una aventura convencional, no llega a ser “una de misterio”, no es exactamente una historia de introspección, ni de ternura freak, la trama romántica no cobra preponderancia, la bajada de línea socio-política es muy sutil… y tampoco es una fumanchereada que no se entiende un carajo, ni una mera sucesión de excusas para que Mancini dibuje lo que se le da la gana. Hay una historia, hay una profundidad, hay una mirada propia de Fantacci y misteriosamente, por motivos que no logro explicar, todo funciona muy bien y avanza (de modo más laberíntico que lineal) hacia un final que no es para nada obvio y que no me defraudó en absoluto.
La semana que viene, más reseñas acá en el blog.
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viernes, 2 de diciembre de 2016
martes, 9 de junio de 2015
09/ 06: TOM STRONG´S TERRIFIC TALES Vol.1
Este TPB recopila los seis primeros números de esta antología que salió como spin-off de Tom Strong, creo que justo para el momento en el que Alan Moore dejó de ser el guionista titular de esa serie para dejarla en manos de guionistas invitados rotativos.
El primer número es el único que tiene cuatro historias: un unitario de Tom Strong, uno de Jonni Future, uno de Young Tom Strong y uno de Tesla Strong. Y a partir del segundo número, habrá sólo tres historias por entrega, sin Tesla en la ecuación.
Moore escribe las seis historias cortas de Tom Strong, de las cuales hay dos muy buenas (la primera y la cuarta), una digna (la segunda) y tres que orillan la falta de respeto. Para compensar, escribe también la historia que más me gustó de todo el tomo: ese unitario brevísimo, de apenas cuatro páginas sin diálogos ni textos que protagoniza Tesla en el primer número. Que además corre con el caballo del comisario, porque está dibujado por el insuperable Jaime Hernandez.
Otra “hija de” que aparece en una sóla historia es Leah Moore, la hija del Mago de Northampton, que escribe el unitario protagonizado por King Solomon en el quinto número. Son ocho páginas casi sin textos, dibujadas con mano maestra por el inagotable Sergio Aragonés, y también quedó en el podio de mis historias favoritas del tomo.
Todo el resto lo escribe Steve Moore, que no es pariente de Alan y Leah, y que falleciera allá por Marzo del año pasado. Las historias de Tom Strong cuando era chico van de sus 9 a sus 14 años y la verdad es que no son gran cosa. Hay un par bastante bien pensadas (la cuarta y la quinta), pero se quedan en la idea. El personaje en sí es bastante chato, bastante predecible, la posibilidad de explorar a fondo la cultura de Attabar Teru no está del todo aprovechada y a veces Moore se zarpa con la cantidad de texto. De alguna manera, son historias que dan la sensación de ser innecesarias. El dibujante de Young Tom Strong es Alan Weiss, dueño de un trazo muy clásico, que va para el lado de Neal Adams y José Luis García López, sin lograr ni el impacto de uno ni la elegancia del otro. Pero en general está bien, y lo que más ruido hace (ver a Tom con 9 años y cuerpo de chaboncito de 16) está relativamente justificado desde el guión.
Steve Moore escribe también las cinco historias cortas de Jonni Future, la serie totalmente desenganchada del “universo Strong”. Con este personaje, el guionista tiene la oportunidad de proponer ciencia-ficción y fantasía de alto vuelo, pero se queda en la fácil, que son los pretextos chotos para explotar el detalle de que Jonni es una chica que está más buena que comerse una suprema a la suiza con Levité de pomelo y música de InXS. Es una pena porque los argumentos más irredimibles acompañan a unas páginas dibujadas como los dioses por un Arthur Adams que deja la vida en cada viñeta. Obviamente derrapa bastante para el lado del fan service (porque en eso consiste Jonni Future), pero lo que dibuja el pelirrojo, los mundos que diseña, las naves, los trajes, las criaturas, están más allá del bien y del crack.
Y me falta señalar que las dos historias pulenta de Tom Strong que escribe el Mago están dibujadas por Paul Rivoche, con un claroscuro zarpado, influencias mezcladas de Bruce Timm, Jack Kirby y un poquito de Chris Sprouse para darle una cierta homogeneidad con las historias que se publicaban en la otra revista del héroe de Millennium City. Rivoche dibuja tres de los seis unitarios, dos caen en manos de un Jerry Ordway que no se calentó demasiado por lucirse (nada que ver con lo que vimos en el libro reseñado el 28/12/12) y la restante en manos de Jason Pearson, que se lo toma tan en joda como Moore se tomó el guión, pero impacta un poquito más que lo de Ordway.
La verdad que hay que ser muy fanático de la línea ABC para tirarse de cabeza sobre esta antología… o militar grosso en el culto a dibujantes como Arthur Adams, Paul Rivoche, Jaime Hernandez y Sergio Aragonés, que acá realmente dejaron todo para jerarquizar con su arte unos guiones en los que se ve un nivel bastante desparejo. Tengo el tenue recuerdo de haber pagado muy poca guita por este tomo, y el segundo me lo compraré sólo si alguna vez lo veo a un precio cuasi-irrisorio.
El primer número es el único que tiene cuatro historias: un unitario de Tom Strong, uno de Jonni Future, uno de Young Tom Strong y uno de Tesla Strong. Y a partir del segundo número, habrá sólo tres historias por entrega, sin Tesla en la ecuación.
Moore escribe las seis historias cortas de Tom Strong, de las cuales hay dos muy buenas (la primera y la cuarta), una digna (la segunda) y tres que orillan la falta de respeto. Para compensar, escribe también la historia que más me gustó de todo el tomo: ese unitario brevísimo, de apenas cuatro páginas sin diálogos ni textos que protagoniza Tesla en el primer número. Que además corre con el caballo del comisario, porque está dibujado por el insuperable Jaime Hernandez.
Otra “hija de” que aparece en una sóla historia es Leah Moore, la hija del Mago de Northampton, que escribe el unitario protagonizado por King Solomon en el quinto número. Son ocho páginas casi sin textos, dibujadas con mano maestra por el inagotable Sergio Aragonés, y también quedó en el podio de mis historias favoritas del tomo.
Todo el resto lo escribe Steve Moore, que no es pariente de Alan y Leah, y que falleciera allá por Marzo del año pasado. Las historias de Tom Strong cuando era chico van de sus 9 a sus 14 años y la verdad es que no son gran cosa. Hay un par bastante bien pensadas (la cuarta y la quinta), pero se quedan en la idea. El personaje en sí es bastante chato, bastante predecible, la posibilidad de explorar a fondo la cultura de Attabar Teru no está del todo aprovechada y a veces Moore se zarpa con la cantidad de texto. De alguna manera, son historias que dan la sensación de ser innecesarias. El dibujante de Young Tom Strong es Alan Weiss, dueño de un trazo muy clásico, que va para el lado de Neal Adams y José Luis García López, sin lograr ni el impacto de uno ni la elegancia del otro. Pero en general está bien, y lo que más ruido hace (ver a Tom con 9 años y cuerpo de chaboncito de 16) está relativamente justificado desde el guión.
Steve Moore escribe también las cinco historias cortas de Jonni Future, la serie totalmente desenganchada del “universo Strong”. Con este personaje, el guionista tiene la oportunidad de proponer ciencia-ficción y fantasía de alto vuelo, pero se queda en la fácil, que son los pretextos chotos para explotar el detalle de que Jonni es una chica que está más buena que comerse una suprema a la suiza con Levité de pomelo y música de InXS. Es una pena porque los argumentos más irredimibles acompañan a unas páginas dibujadas como los dioses por un Arthur Adams que deja la vida en cada viñeta. Obviamente derrapa bastante para el lado del fan service (porque en eso consiste Jonni Future), pero lo que dibuja el pelirrojo, los mundos que diseña, las naves, los trajes, las criaturas, están más allá del bien y del crack.
Y me falta señalar que las dos historias pulenta de Tom Strong que escribe el Mago están dibujadas por Paul Rivoche, con un claroscuro zarpado, influencias mezcladas de Bruce Timm, Jack Kirby y un poquito de Chris Sprouse para darle una cierta homogeneidad con las historias que se publicaban en la otra revista del héroe de Millennium City. Rivoche dibuja tres de los seis unitarios, dos caen en manos de un Jerry Ordway que no se calentó demasiado por lucirse (nada que ver con lo que vimos en el libro reseñado el 28/12/12) y la restante en manos de Jason Pearson, que se lo toma tan en joda como Moore se tomó el guión, pero impacta un poquito más que lo de Ordway.
La verdad que hay que ser muy fanático de la línea ABC para tirarse de cabeza sobre esta antología… o militar grosso en el culto a dibujantes como Arthur Adams, Paul Rivoche, Jaime Hernandez y Sergio Aragonés, que acá realmente dejaron todo para jerarquizar con su arte unos guiones en los que se ve un nivel bastante desparejo. Tengo el tenue recuerdo de haber pagado muy poca guita por este tomo, y el segundo me lo compraré sólo si alguna vez lo veo a un precio cuasi-irrisorio.
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viernes, 22 de mayo de 2015
22/ 05: TOP 10: THE FORTY-NINERS
Diez años tarde, me tocó leer esta precuela a Top 10 escrita por Alan Moore y dibujada por Gene Ha, esta vez sin la colaboración de Zander Cannon. The Forty-Niners (si bien está claramente dividida en cuatro capítulos) se publicó como novela gráfica, así, de un saque, sin pre-publicación en comic-books, y gracias a esa sabia decisión Ha se pudo tomar todo el tiempo del mundo para dibujarla él solito.
El resultado es nada menos que el mejor trabajo en la carrera de Gene Ha. Visualmente este comic es hermoso, es una exquisitez, un clásico inmediato. Buena parte del mérito le corresponde a Art Lyon, un colorista al que yo no conocía y que me sorprendió por su técnica (tremendamente europea) y por lo bien que se complementa con el dibujo de Ha. Los apuntes biográficos que vienen al final del libro nos revelan que en este trabajo fue asistido por su esposa Ellen, que es artista plástica. Y la labor de Ha es realmente magnífica: la dedicación que se ve en los fondos, el ingenio para crear una ciudad del futuro tal como se imaginaba que sería el futuro en 1949, la acción, las expresiones faciales, los diseños de los trajes de los “science-heroes”, la reconstrucción histórica de esa posguerra atravesada por una miríada de elementos fantásticos, que a su vez esconden referencias a comics, novelas y seriales cinematográficos de aquella época… todo está cuidadísimo. Y lo más loco: no sé cómo hacen Ha y Lyon, pero todas estas proezas visuales, toda esta fiesta para los ojos, no nos impide engancharnos con la historia, sino todo lo contrario: está 100% puesta al servicio de la narración.
En cuanto a la historia en sí, me parece que le faltó un poquito de fuerza. Digo, al conflicto central entre buenos y malos. El resto está perfecto: básicamente, lo que hace en esta graphic novel el Mago de Northampton es retro-injertarle un origen a Neopolis, la ciudad donde transcurre Top 10. Es un Top 10: Year One, en el que vemos cómo, por qué y quiénes apuestan por el desarrollo de Neopolis y cómo empieza a cobrar forma la fuerza policial que la va a patrullar, a la que 50 años después veremos (en la Top 10 original) funcionar al máximo de sus capacidades. El foco grosso está puesto en esos elementos y en una historia de amor entre un chico de 16 años y un señor de 30, muy bien llevada, sin morbo ni impactos baratos.
Obviamente, si tenés fresca la Top 10 original vas a pescar un montón de guiños puestos por Moore de forma totalmente deliberada. Repasá la saga original y seguro que cualquier personaje que en 1999 viste con más de 60 años, acá aparece joven. Héroes, villanos, personajes secundarios, lugares, todo el universo Top 10 acá se ve reflejado 50 años antes de la saga más conocida. Y la genialidad más sutil quizás sea el hecho de que en esta precuela casi no hay superhéroes (o science-heroes). Los que hay son veteranos que tuvieron su período de gloria en la Segunda Guerra Mundial, y ese tema sobrevuela bastante la novela gráfica: ¿qué hacemos con estos tipos y minas con superpoderes a los que ya se les terminó la época de esplendor? Esto me parece brillante porque es una prueba más de lo mucho que Moore tiene estudiada la historia del comic yanki. En 1949, buena parte de aquel primer boom inicial de los superhéroes se había ido a la B y en los kioscos sólo resistían unos pocos sobrevivientes, ya lejos de la hegemonía de la primera mitad de la década. Eso se ve (no en primer plano, sino hilando un poquito más fino) en The Forty-Niners y me encanta como apunte meta-textual.
De todos modos, no te quiero mentir: The Forty-Niners no está ni ahí entre las mejores obras del Mago, y si no sos fan de Top 10 lo más probable es que no te logre atrapar. Si te prendiste fuego con Top 10 y querés más, ahí sí, entrale con confianza que la vas a pasar bomba. Si sos completista y querés tener todas las obras de Alan Moore, también, se recontra-justifica comprarla, porque el Mago no tiene muchas obras ambientadas en ese período histórico, rara vez escribe precuelas de sus obras y creo que nunca había contado una historia de amor entre varones. Y si sos de los que compran comics por los dibujos, salí ya a matar, a robar, a tirar gas pimienta por la manga de estadios de futbol, pero no dejes pasar The Forty-Niners, porque lo que hicieron acá Gene Ha y Art Lyon es una cátedra definitiva, que te va a obligar a cambiarte la ropa interior varias veces en sólo 96 páginas.
El resultado es nada menos que el mejor trabajo en la carrera de Gene Ha. Visualmente este comic es hermoso, es una exquisitez, un clásico inmediato. Buena parte del mérito le corresponde a Art Lyon, un colorista al que yo no conocía y que me sorprendió por su técnica (tremendamente europea) y por lo bien que se complementa con el dibujo de Ha. Los apuntes biográficos que vienen al final del libro nos revelan que en este trabajo fue asistido por su esposa Ellen, que es artista plástica. Y la labor de Ha es realmente magnífica: la dedicación que se ve en los fondos, el ingenio para crear una ciudad del futuro tal como se imaginaba que sería el futuro en 1949, la acción, las expresiones faciales, los diseños de los trajes de los “science-heroes”, la reconstrucción histórica de esa posguerra atravesada por una miríada de elementos fantásticos, que a su vez esconden referencias a comics, novelas y seriales cinematográficos de aquella época… todo está cuidadísimo. Y lo más loco: no sé cómo hacen Ha y Lyon, pero todas estas proezas visuales, toda esta fiesta para los ojos, no nos impide engancharnos con la historia, sino todo lo contrario: está 100% puesta al servicio de la narración.
En cuanto a la historia en sí, me parece que le faltó un poquito de fuerza. Digo, al conflicto central entre buenos y malos. El resto está perfecto: básicamente, lo que hace en esta graphic novel el Mago de Northampton es retro-injertarle un origen a Neopolis, la ciudad donde transcurre Top 10. Es un Top 10: Year One, en el que vemos cómo, por qué y quiénes apuestan por el desarrollo de Neopolis y cómo empieza a cobrar forma la fuerza policial que la va a patrullar, a la que 50 años después veremos (en la Top 10 original) funcionar al máximo de sus capacidades. El foco grosso está puesto en esos elementos y en una historia de amor entre un chico de 16 años y un señor de 30, muy bien llevada, sin morbo ni impactos baratos.
Obviamente, si tenés fresca la Top 10 original vas a pescar un montón de guiños puestos por Moore de forma totalmente deliberada. Repasá la saga original y seguro que cualquier personaje que en 1999 viste con más de 60 años, acá aparece joven. Héroes, villanos, personajes secundarios, lugares, todo el universo Top 10 acá se ve reflejado 50 años antes de la saga más conocida. Y la genialidad más sutil quizás sea el hecho de que en esta precuela casi no hay superhéroes (o science-heroes). Los que hay son veteranos que tuvieron su período de gloria en la Segunda Guerra Mundial, y ese tema sobrevuela bastante la novela gráfica: ¿qué hacemos con estos tipos y minas con superpoderes a los que ya se les terminó la época de esplendor? Esto me parece brillante porque es una prueba más de lo mucho que Moore tiene estudiada la historia del comic yanki. En 1949, buena parte de aquel primer boom inicial de los superhéroes se había ido a la B y en los kioscos sólo resistían unos pocos sobrevivientes, ya lejos de la hegemonía de la primera mitad de la década. Eso se ve (no en primer plano, sino hilando un poquito más fino) en The Forty-Niners y me encanta como apunte meta-textual.
De todos modos, no te quiero mentir: The Forty-Niners no está ni ahí entre las mejores obras del Mago, y si no sos fan de Top 10 lo más probable es que no te logre atrapar. Si te prendiste fuego con Top 10 y querés más, ahí sí, entrale con confianza que la vas a pasar bomba. Si sos completista y querés tener todas las obras de Alan Moore, también, se recontra-justifica comprarla, porque el Mago no tiene muchas obras ambientadas en ese período histórico, rara vez escribe precuelas de sus obras y creo que nunca había contado una historia de amor entre varones. Y si sos de los que compran comics por los dibujos, salí ya a matar, a robar, a tirar gas pimienta por la manga de estadios de futbol, pero no dejes pasar The Forty-Niners, porque lo que hicieron acá Gene Ha y Art Lyon es una cátedra definitiva, que te va a obligar a cambiarte la ropa interior varias veces en sólo 96 páginas.
domingo, 22 de febrero de 2015
22/ 02: PROMETHEA Vol.1
Hace más de 15 años, cuando salió Promethea, empecé a coleccionar las revistitas y a leerlas cada vez que salían, pero nunca llegué hasta el final. Habré leído… la mitad, en una de esas. Así que en algún momento las hice guita y me pasé a los TPBs. Ahora estoy en eso, tratando de juntar los seis libros en los que está recopilada esta obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III, quizás la que más me cebaba cuando America´s Best Comics era una novedad.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.
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lunes, 26 de enero de 2015
26/ 01: TOP 10 Vol.2
De nuevo me encuentro con un montón de situaciones que no recordaba en lo más mínimo, pese a haber leído esta serie en su momento cuando salió en revistitas. Creo que me cebaba demasiado mirando los fondos para descubrir a los personajes conocidos (del comic, la animación y las películas) que hacen cameos en Top 10, mínimamente camuflados para que parezcan ciudadanos de esta increíble Neopolis. Eso es un lindo entretenimiento, pero la verdad es que las tramas que urde Alan Moore en este segundo tomo son tan atractivas que se puede dejar el jueguito para una segunda lectura.
Estos cinco episodios finales me gustaron más que los primeros, por varios motivos: ya estaban presentados los personajes y la dinámica entre ellos, con lo cual hay más espacio para que pasen cosas. Y encima pasan MUCHAS cosas, algunas realmente relevantes. Hay revelaciones impactantes, sacudones fuertes que cambian grosso el status quo de la serie, puntas que Moore apenas explora, ideas tiradas a la marchanta con la generosidad de los grandes, y mucho oficio para que cada episodio plantee y resuelva una trama, más allá de que los cinco episodios están entrelazados y hay que leerlos sí o sí en este orden.
Si (como a mí) te hacía ruido que el Mago escribiera un comic en el que los canas son los buenos, quedate tranquilo. Como decíamos la vez pasada, el autor no se mofa ni de la policía ni de los superhéroes, pero en este tomo queda claro que no renunció a sus banderas anti-autoritarias y a su habitual discurso contra los poderes establecidos. Después de un primer tomo en el que los canas de Top 10 se enfrentaban a monstruos y villanos dentro de todo convencionales, esta vez las amenazas más complicadas resultan provenir de las altas esferas del poder, aunque no quiero dar muchos datos para no spoilear. Y las amenazas menores están muy bien logradas en términos de originalidad y de intensidad dramática. El primer episodio del tomo (el más unitario de todos) en el que Peregrine explora las consecuencias de una teleportación doble y simultánea con nefastas consecuencias para los viajeros, parece una historia sencilla, casi una anécdota menor en el contexto general de la trama; pero Moore le pone tanta humanidad, hace que el lector sienta todo tan real, tan vívido, que termina por ser una historia de esas que te marcan y no te podés olvidar nunca (a menos que seas un enfermo como yo, que la leí hace 15 años y sólo me acordaba el cameo de Dream y Nightmare).
Otra consecuencia derivada de que los personajes ya estaban presentados es que ahora sí, no necesitamos a Toybox para que nos introduzca en este mundo. Eso le permite al Mago intensificar el muy logrado reparto de protagonismo entre todo su elenco, e incluso ampliarlo para darle bola a personajes que en el Vol.1 casi no figuraban, para presentar a un personaje nuevo muy interesante (Joe Pi, una especie de robot de los Shogun Warriors) y para indagar un poco más en la personalidad y las motivaciones de los villanos. Por ahí pasa el principal upgrade entre este tomo y el anterior.
El dibujo, en cambio, no presenta mayores cambios. La dupla conformada por Gene Ha y Zander Cannon está muy afianzada y resuelve con solvencia desafíos muy jodidos que les impone el guión. Las escenas de acción, las escenas de diálogo, esas tomas panorámicas repletas de detalles microscópicos y geniales (que algunos –supongo- se le habrán ocurrido a los dibujantes), todo está impecable. Y en el episodio en el que King Peacock viaja a la realidad alternativa en la que nunca cayó el Imperio Romano, Ha y Cannon dan cátedra de arquitectura, vestuario y demás rubros que tienen que ver con una recreación de época absolutamente brillante, porque además del rigor histórico está el juego de los superpoderes, que involucra a héroes, a personajes mitológicos y –ya que estamos- a Astérix y Obélix.
Banco muchísimo a Top 10, me fue ganando de a poco y ya la considero fundamental. Me queda para leer más adelante la precuela, y prometo más Alan Moore muy pronto, acá en el blog.
Estos cinco episodios finales me gustaron más que los primeros, por varios motivos: ya estaban presentados los personajes y la dinámica entre ellos, con lo cual hay más espacio para que pasen cosas. Y encima pasan MUCHAS cosas, algunas realmente relevantes. Hay revelaciones impactantes, sacudones fuertes que cambian grosso el status quo de la serie, puntas que Moore apenas explora, ideas tiradas a la marchanta con la generosidad de los grandes, y mucho oficio para que cada episodio plantee y resuelva una trama, más allá de que los cinco episodios están entrelazados y hay que leerlos sí o sí en este orden.
Si (como a mí) te hacía ruido que el Mago escribiera un comic en el que los canas son los buenos, quedate tranquilo. Como decíamos la vez pasada, el autor no se mofa ni de la policía ni de los superhéroes, pero en este tomo queda claro que no renunció a sus banderas anti-autoritarias y a su habitual discurso contra los poderes establecidos. Después de un primer tomo en el que los canas de Top 10 se enfrentaban a monstruos y villanos dentro de todo convencionales, esta vez las amenazas más complicadas resultan provenir de las altas esferas del poder, aunque no quiero dar muchos datos para no spoilear. Y las amenazas menores están muy bien logradas en términos de originalidad y de intensidad dramática. El primer episodio del tomo (el más unitario de todos) en el que Peregrine explora las consecuencias de una teleportación doble y simultánea con nefastas consecuencias para los viajeros, parece una historia sencilla, casi una anécdota menor en el contexto general de la trama; pero Moore le pone tanta humanidad, hace que el lector sienta todo tan real, tan vívido, que termina por ser una historia de esas que te marcan y no te podés olvidar nunca (a menos que seas un enfermo como yo, que la leí hace 15 años y sólo me acordaba el cameo de Dream y Nightmare).
Otra consecuencia derivada de que los personajes ya estaban presentados es que ahora sí, no necesitamos a Toybox para que nos introduzca en este mundo. Eso le permite al Mago intensificar el muy logrado reparto de protagonismo entre todo su elenco, e incluso ampliarlo para darle bola a personajes que en el Vol.1 casi no figuraban, para presentar a un personaje nuevo muy interesante (Joe Pi, una especie de robot de los Shogun Warriors) y para indagar un poco más en la personalidad y las motivaciones de los villanos. Por ahí pasa el principal upgrade entre este tomo y el anterior.
El dibujo, en cambio, no presenta mayores cambios. La dupla conformada por Gene Ha y Zander Cannon está muy afianzada y resuelve con solvencia desafíos muy jodidos que les impone el guión. Las escenas de acción, las escenas de diálogo, esas tomas panorámicas repletas de detalles microscópicos y geniales (que algunos –supongo- se le habrán ocurrido a los dibujantes), todo está impecable. Y en el episodio en el que King Peacock viaja a la realidad alternativa en la que nunca cayó el Imperio Romano, Ha y Cannon dan cátedra de arquitectura, vestuario y demás rubros que tienen que ver con una recreación de época absolutamente brillante, porque además del rigor histórico está el juego de los superpoderes, que involucra a héroes, a personajes mitológicos y –ya que estamos- a Astérix y Obélix.
Banco muchísimo a Top 10, me fue ganando de a poco y ya la considero fundamental. Me queda para leer más adelante la precuela, y prometo más Alan Moore muy pronto, acá en el blog.
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martes, 20 de enero de 2015
20/ 01: TOP 10 Vol.1
¡Qué poco me acordaba de lo que pasa en estos siete episodios de Top 10! Los leí en revistita a medida que fueron saliendo, en el ´99-2000 y, de alguna manera, los eliminé del rígido. Mis recuerdos de Top 10 eran muy vagos, y tenían que ver con algunos personajes, seguramente los que aparecen en Smax the Barbarian (reseñada el 19/06/14), y –ya más difusos- con una historia corta que leí allá por 2009 en una antología de ABC, creo que llamada A-Z. De todo lo que pasaba en estas 168 páginas, no me acordaba absolutamente nada. O sea que fue como si las hubiese leído por primera vez.
¿Con qué me encontré? Con una idea MUY zarpada. Esto es una especie de Powers al cuadrado. Si la idea de Brian Michael Bendis era mostrarte cómo funciona un “policial de procedimientos” en un mundo donde existen algunos superhéroes, la de Alan Moore te la revolea afuera del estadio: Top 10 propone un “policial de procedimientos” en un mundo donde TODOS tienen superpoderes: los canas, los delincuentes, el personal administrativo, los taxistas, los nenes, los viejitos, las amas de casa, las putas, los perros, gatos y ratones… ¿Cómo es la vida de un policía en una ciudad atestada de capas, músculos, alienígenas, clones, gente que viaja por el tiempo o entre dimensiones, mega-científicos que desarrollan hiper-artefactos, etc.? La respuesta es muy ganchera y definitivamente asombrosa.
Me acuerdo que, en la comparación con Promethea o The League of Extraordinary Gentlemen, Top 10 era una serie livianita, tranqui, casi pasatista. Bueno, pasatista las pelotas. Esto exige MUCHISIMO del lector. A Moore se le ocurre la idea disparatada de tener una serie con 10 ó 12 protagonistas, y todos aparecen todo el tiempo. Se cruzan, se ayudan, discuten, se tiran onda, se pasan facturas viejas… todo el tiempo tenemos escenas que contribuyen a establecer la personalidad de estos tipos y minas y la forma en la que se relacionan entre ellos. A veces son las escenas tranqui, entre despelote y despelote, y a veces se acumulan tantos despelotes que estos diálogos, estas escenas de caracterización se dan DENTRO del marco de las investigaciones, o persecuciones, o interrogatorios, o arrestos. Y si bien el Mago recurre al viejo truco de “veamos cómo funciona esto a través de los ojos de un personaje nuevo, que recién empieza a integrarse a este ecosistema”, no inclina mucho la balanza en favor de Robin Slinger, sino que el protagonismo está muy bien repartido entre todos los miembros de este vasto elenco.
Repleto de personajes, repleto de diálogos (algunos muy graciosos), repleto de información visual, repleto de sucesos impactantes, como para tener en vilo a todos los agentes de esta central de policía, repleto de datos acerca de la ciudad en la que transcurren las historias, Top 10 es un comic decididamente sobrecargado, que requiere muchos más minutos de lectura que cualquier otro de esa misma época. Con las ideas que tira Moore en un sólo episodio de 24 páginas, cualquier otro guionista te escribe un año de una serie regular. Y lo más loco es que, si hacés el esfuerzo de prestarle atención a TODO lo que pasa, Top 10 te recompensa ampliamente, porque te divierte, te shockea, te hace reir, te engancha en la comedia costumbrista entre los policías, te intriga con los casos que resuelven y hasta te dan ganas de mudarte (unas horas, no sé si aguantaría mucho más) a esta fascinante Neopolis.
En estos excesos de virtuosismo, de detalles, de elementos que entran en juego en la serie, tiene mucho que ver Gene Ha, el excelente dibujante dueño de un estilo muy realista, muy elegante, pero con el twist bizarro justo para una serie en la que TODO sale de lo común. Ha no se banca ni loco 24 páginas por mes (calculo que cada dos meses tampoco), por eso delega el trabajo de plantar las páginas y ubicar a los personajes en las viñetas a Zander Cannon, el dibujante de Smax the Barbarian. De la simbiosis entre ambos sale un comic con una muy buena dinámica, con una puesta en página tradicional pero variada, con un repertorio amplio de recursos a la hora de planificar las secuencias. Y un laburo de locos en el diseño de edificios, paisajes, vehículos y sobre todo trajes, porque acá cada habitante de Neopolis tiene su propio look, como los superhéroes de cualquier editorial.
Mucho para leer y mucho para mirar, entonces, en una serie sumamente interesante por muchos motivos. Quizás el más notorio sea que se trata de un comic sobre policías en un mundo de superhéroes y Alan Moore parece no estar jugando a ironizar acerca de los unos ni de los otros. Olvidate de la mala leche de un Marshal Law (por citar una obra en la que se manejan ideas similares): de alguna manera, el Mago se las ingenió para que el lector se divierta con los super-canas, no a costa de ellos. Habrá más Top 10 muy pronto, acá en el blog.
¿Con qué me encontré? Con una idea MUY zarpada. Esto es una especie de Powers al cuadrado. Si la idea de Brian Michael Bendis era mostrarte cómo funciona un “policial de procedimientos” en un mundo donde existen algunos superhéroes, la de Alan Moore te la revolea afuera del estadio: Top 10 propone un “policial de procedimientos” en un mundo donde TODOS tienen superpoderes: los canas, los delincuentes, el personal administrativo, los taxistas, los nenes, los viejitos, las amas de casa, las putas, los perros, gatos y ratones… ¿Cómo es la vida de un policía en una ciudad atestada de capas, músculos, alienígenas, clones, gente que viaja por el tiempo o entre dimensiones, mega-científicos que desarrollan hiper-artefactos, etc.? La respuesta es muy ganchera y definitivamente asombrosa.
Me acuerdo que, en la comparación con Promethea o The League of Extraordinary Gentlemen, Top 10 era una serie livianita, tranqui, casi pasatista. Bueno, pasatista las pelotas. Esto exige MUCHISIMO del lector. A Moore se le ocurre la idea disparatada de tener una serie con 10 ó 12 protagonistas, y todos aparecen todo el tiempo. Se cruzan, se ayudan, discuten, se tiran onda, se pasan facturas viejas… todo el tiempo tenemos escenas que contribuyen a establecer la personalidad de estos tipos y minas y la forma en la que se relacionan entre ellos. A veces son las escenas tranqui, entre despelote y despelote, y a veces se acumulan tantos despelotes que estos diálogos, estas escenas de caracterización se dan DENTRO del marco de las investigaciones, o persecuciones, o interrogatorios, o arrestos. Y si bien el Mago recurre al viejo truco de “veamos cómo funciona esto a través de los ojos de un personaje nuevo, que recién empieza a integrarse a este ecosistema”, no inclina mucho la balanza en favor de Robin Slinger, sino que el protagonismo está muy bien repartido entre todos los miembros de este vasto elenco.
Repleto de personajes, repleto de diálogos (algunos muy graciosos), repleto de información visual, repleto de sucesos impactantes, como para tener en vilo a todos los agentes de esta central de policía, repleto de datos acerca de la ciudad en la que transcurren las historias, Top 10 es un comic decididamente sobrecargado, que requiere muchos más minutos de lectura que cualquier otro de esa misma época. Con las ideas que tira Moore en un sólo episodio de 24 páginas, cualquier otro guionista te escribe un año de una serie regular. Y lo más loco es que, si hacés el esfuerzo de prestarle atención a TODO lo que pasa, Top 10 te recompensa ampliamente, porque te divierte, te shockea, te hace reir, te engancha en la comedia costumbrista entre los policías, te intriga con los casos que resuelven y hasta te dan ganas de mudarte (unas horas, no sé si aguantaría mucho más) a esta fascinante Neopolis.
En estos excesos de virtuosismo, de detalles, de elementos que entran en juego en la serie, tiene mucho que ver Gene Ha, el excelente dibujante dueño de un estilo muy realista, muy elegante, pero con el twist bizarro justo para una serie en la que TODO sale de lo común. Ha no se banca ni loco 24 páginas por mes (calculo que cada dos meses tampoco), por eso delega el trabajo de plantar las páginas y ubicar a los personajes en las viñetas a Zander Cannon, el dibujante de Smax the Barbarian. De la simbiosis entre ambos sale un comic con una muy buena dinámica, con una puesta en página tradicional pero variada, con un repertorio amplio de recursos a la hora de planificar las secuencias. Y un laburo de locos en el diseño de edificios, paisajes, vehículos y sobre todo trajes, porque acá cada habitante de Neopolis tiene su propio look, como los superhéroes de cualquier editorial.
Mucho para leer y mucho para mirar, entonces, en una serie sumamente interesante por muchos motivos. Quizás el más notorio sea que se trata de un comic sobre policías en un mundo de superhéroes y Alan Moore parece no estar jugando a ironizar acerca de los unos ni de los otros. Olvidate de la mala leche de un Marshal Law (por citar una obra en la que se manejan ideas similares): de alguna manera, el Mago se las ingenió para que el lector se divierta con los super-canas, no a costa de ellos. Habrá más Top 10 muy pronto, acá en el blog.
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jueves, 19 de junio de 2014
19/ 06: SMAX
Este es un spin-off de la maravillosa Top Ten, protagonizado por dos de los miembros más destacados del amplio elenco de esa serie: Smax y Toybox. ¿Se puede leer sin haber leído Top Ten? Más o menos. Yo no me acuerdo un choto de Top Ten: la leí en revistitas hace 15 años y hace poco me conseguí los TPBs, así que quizás este año la releo. Y sin acordarme casi nada, entendí casi todo. Lo único que no se entiende es cómo Smax y Toybox se hacen amigos, siendo tan distintos. El resto, me parece que va para adelante.
Básicamente lo que hace Alan Moore en esta historia es jugar con los tópicos de un género en el que no había incursionado antes: la fantasía épica. Todo transcurre en un mundo paralelo poblado de duendes, elfos, enanos, ogros, hechiceros y dragones, algo nuevo para el Mago de Northampton. Por supuesto, fiel al espíritu de Top Ten, no se termina de tomar en serio las convenciones del género en el que incursiona. Buena parte de la novela es claramente en joda, es Moore cagándose de risa de los tópicos de Conan, Lord of the Rings, la saga del Rey Arturo, etc. No al nivel de joda de Shrek, pero casi. El argumento es livianito, nada del otro mundo (aunque de hecho transcurre en otro mundo) y lo más gracioso es que avanza a pesar del protagonista. Parte de la gracia tiene que ver con los conflictos internos de Smax, que no quiere cumplir el rol obvio y predecible del héroe que mata al dragón y soluciona todos los problemas, así, de un espadazo. Moore apuesta a un Smax taciturno, que se cuestiona todo, incluso su pertenencia o no a este mundo fantástico que lo vio nacer. Y en el núcleo de las dudas y las angustias del grandote de piel azul está el sexo: la tradición de su pueblo ve con buenos ojos que el guerrero se voltee a su hermana Rexa (también grandota, pulentosa y de piel azul) mientras que Smax, que lleva varios años viviendo entre humanos, empieza a pensar que coger con su hermana no está tan bien.
Pero el amor es más fuerte y al final, el Mago se las ingenia para que todos estemos a la expectativa, hinchando para que Smax y Rexa se den murra. Pareciera que todo lo que pasa en la novela, pasa para que el garche incestuoso nos parezca normal, lindo, deseable. En el medio, Toybox también va a tener un escarceo sexual con un elfo, y va a ser ella quien diseñe el plan para derrotar al villano, en un final al estilo John Broome o Gardner Fox.
Con todo esto, con chistes muy graciosos (los duendes sadomasoquistas, la espada que canta temas de ABBA!) y muchos guiños a este tipo de epopeyas, se arma un paquete entretenido, eficaz, aunque claro, no alcanza ni a palos para poner a Smax entre las mejores obras de Alan Moore. Esto es un divertimento, una aventura con toques satíricos que profundiza un toque en un par de personajes y no mucho más.
El dibujo de Zander Cannon, sin ser malo, no está pensado para impactar, ni para funcionar como gancho y traer fans que de otro modo no se acercarían a la obra. Lo mejor que tiene es el manejo de la narrativa, algo que a veces el propio Moore le marca a sus dibujantes. En sus mejores viñetas, Cannon me hizo acordar a Jeff Smith. Se ve que lo mismo pensó Richard Friend, el entintador al que le tiraron un puñado de páginas del último episodio, que son las más lindas, las que mejor recrean la onda del trazo de Smith. El resto, entintado por Andrew Currie, tiene momentos mejores y peores, pero no llega ni cerca del nivel que vimos en otros títulos de la línea ABC.
Si lo que más te cebaba de Top Ten era Neópolis, te cuento que acá casi no aparece. Habrá en total... 10 páginas ambientadas en la ciudad de los super-seres y todo el resto en el mundo de los duendes y los elfos. Ahora si lo que te fascinó de esa serie era el tono, o la chapa de personajes como Toybox o Smax, quedate tranqui que acá el Mago recrea perfectamente esa onda, a pesar de cambiar brutalmente de género y dejar de lado tanto a los superhéroes como a los procedimientos policiales.
Básicamente lo que hace Alan Moore en esta historia es jugar con los tópicos de un género en el que no había incursionado antes: la fantasía épica. Todo transcurre en un mundo paralelo poblado de duendes, elfos, enanos, ogros, hechiceros y dragones, algo nuevo para el Mago de Northampton. Por supuesto, fiel al espíritu de Top Ten, no se termina de tomar en serio las convenciones del género en el que incursiona. Buena parte de la novela es claramente en joda, es Moore cagándose de risa de los tópicos de Conan, Lord of the Rings, la saga del Rey Arturo, etc. No al nivel de joda de Shrek, pero casi. El argumento es livianito, nada del otro mundo (aunque de hecho transcurre en otro mundo) y lo más gracioso es que avanza a pesar del protagonista. Parte de la gracia tiene que ver con los conflictos internos de Smax, que no quiere cumplir el rol obvio y predecible del héroe que mata al dragón y soluciona todos los problemas, así, de un espadazo. Moore apuesta a un Smax taciturno, que se cuestiona todo, incluso su pertenencia o no a este mundo fantástico que lo vio nacer. Y en el núcleo de las dudas y las angustias del grandote de piel azul está el sexo: la tradición de su pueblo ve con buenos ojos que el guerrero se voltee a su hermana Rexa (también grandota, pulentosa y de piel azul) mientras que Smax, que lleva varios años viviendo entre humanos, empieza a pensar que coger con su hermana no está tan bien.
Pero el amor es más fuerte y al final, el Mago se las ingenia para que todos estemos a la expectativa, hinchando para que Smax y Rexa se den murra. Pareciera que todo lo que pasa en la novela, pasa para que el garche incestuoso nos parezca normal, lindo, deseable. En el medio, Toybox también va a tener un escarceo sexual con un elfo, y va a ser ella quien diseñe el plan para derrotar al villano, en un final al estilo John Broome o Gardner Fox.
Con todo esto, con chistes muy graciosos (los duendes sadomasoquistas, la espada que canta temas de ABBA!) y muchos guiños a este tipo de epopeyas, se arma un paquete entretenido, eficaz, aunque claro, no alcanza ni a palos para poner a Smax entre las mejores obras de Alan Moore. Esto es un divertimento, una aventura con toques satíricos que profundiza un toque en un par de personajes y no mucho más.
El dibujo de Zander Cannon, sin ser malo, no está pensado para impactar, ni para funcionar como gancho y traer fans que de otro modo no se acercarían a la obra. Lo mejor que tiene es el manejo de la narrativa, algo que a veces el propio Moore le marca a sus dibujantes. En sus mejores viñetas, Cannon me hizo acordar a Jeff Smith. Se ve que lo mismo pensó Richard Friend, el entintador al que le tiraron un puñado de páginas del último episodio, que son las más lindas, las que mejor recrean la onda del trazo de Smith. El resto, entintado por Andrew Currie, tiene momentos mejores y peores, pero no llega ni cerca del nivel que vimos en otros títulos de la línea ABC.
Si lo que más te cebaba de Top Ten era Neópolis, te cuento que acá casi no aparece. Habrá en total... 10 páginas ambientadas en la ciudad de los super-seres y todo el resto en el mundo de los duendes y los elfos. Ahora si lo que te fascinó de esa serie era el tono, o la chapa de personajes como Toybox o Smax, quedate tranqui que acá el Mago recrea perfectamente esa onda, a pesar de cambiar brutalmente de género y dejar de lado tanto a los superhéroes como a los procedimientos policiales.
domingo, 31 de marzo de 2013
31/ 03: GREYSHIRT: INDIGO SUNSET
Allá por 2002, a Rick Veitch se le ocurrió meterse más a fondo en el mundo de Grayshirt, el personaje que co-creó junto a Alan Moore para la notable antología Tomorrow´s Stories. En aquella revista, Grayshirt protagonizaba breves historias de 8 páginas, muchas de ellas brillantes, en las que el Mago de Northampton y Veitch pelaban jueguitos narrativos imposibles en una especie de virulento upgrade de lo que solía hacer Will Eisner a principios de los ´40 en las historietas de 7 páginas de The Spirit. Y lógicamente, no había mucho espacio para narrar cosas más complicadas, ni para meterse a fondo en la psiquis del personaje y mucho menos en el entramado socio-político de Indigo, la ciudad donde transcurrían las historias.
Todo eso se revierte en este proyecto capitaneado por Veitch. Indigo Sunset se compone de 12 historietas y un montón de textos que imitan al diario de la ciudad y que nos brindan muchísima información sobre los personajes, incluso sobre personajes que aparecieron un par de viñetas en algún episodio de los publicados en Tomorrow´s Stories. Y la página de los chistes, en la que Veitch satiriza el mundo de las strips y los cartoons de los diarios yankis con inequívoca mala leche. Las historietas se dividen en dos grupos: Seis de ellas narran el pasado de Grayshirt, desde su niñez hasta que se consolida como EL justiciero de Indigo. Enseguida nos metemos con esta saga disfrazada de seis historias cortas. Por el otro lado, hay otras seis historietas realmente autoconclusivas, una escrita y dibujada por Veitch, una escrita por el maestro Dave Gibbons y dibujada por Veitch y las otras cuatro, escritas por Veitch y dibujadas por cuatro invitados de lujo: Russ Heath, John Severin, David Lloyd y Frank Cho. La única que realmente tiene mucho peso en la trama principal (la de las historias íntegramente realizadas por Veitch) es la que dibuja Heath, que además es la mejor. El resto no es “pa´dispriciar”, aunque la que dibuja Cho tiene un guión realmente flojito.
En la otra mitad del libro, donde no hay próceres invitados sino un sólo autor dispuesto a dejar la vida en una obra potente y personal, nos encontramos con estas seis historias del pasado que componen un relato magnífico. Acá no sólo Veitch explica a Grayshirt desde su origen, sino que cuenta una historia compleja y cautivante acerca de su familia, sus amigos, sus minas y esa extraña criatura que habita los subsuelos de Indigo. Mafiosos e intelectuales, alienígenas e historietistas, chantas de las Bellas Artes y cantantes de cabarulo, todo tiene que ver con todo y todo se interrelaciona, se entrelaza, se contagia con el clima intoxicante que Veitch le da a esta ciudad. Como si esto fuera poco, cada “episodio” de entre 13 y 18 páginas tiene su final, fuerte, impactante, o sea que se la re-banca leído por sí solo. Y cuando los leés todos juntos, mechados con las páginas de los diarios y con cositas de las otras historietas que aportan data y detalles al contexto, se te arma un combo increíble, tu mente termina por mudarse a una ciudad que late con una fuerza que nunca viste en ninguna otra historieta.
Como en las historietas que hacía en Tomorrow´s Stories con el Mago, acá también Veitch se juega a orquestar truquitos narrativos arriesgados, pero menos. La gran mayoría de las secuencias se desarrollan en grillas clásicas, un poco para reproducir la mecánica de los comics de gangsters de los años ´40 y ´50. El foco del autor está más puesto en la trama, en el desarrollo de los personajes y en matarse para darle vuelo poético a cada bloque de texto, cosa que llega a su pico en la historia corta que dibuja David Lloyd. El dibujo de Veitch es áspero, por momentos oscuro, por momentos medio grotesco, más pensado para incomodar que para agradar al lector. Al lado de lo que hizo esta bestia en comics como The One, Bratpack o sus historias cortas para Epic, esto es terriblemente careta, obscenamente comercial y bajalienzos. Y aún así tiene un filo provocador, fruto de los permanentes homenajes a Eisner, a la EC, a Jack Kirby, a los comics de crímenes pre-Comics Code, a Steve Ditko, a Chester Gould y hasta a José Muñoz.
Si te habías cebado con Grayshirt cuando aparecía en Tomorrow´s Stories, con este libro te vas a desintegrar de la emoción. Si sos fan de Rick Veitch, ni hablar, lo vas a terminar en la guardia de algún hospital. Y si no conocías ni al autor ni al personaje, no lo dudes: en Indigo Sunset te espera un cataclismo de genialidades, creadas por un autor fundamental de los últimos 30 años (cómplice en muchas trapisondas del mismísimo Alan Moore) y secundado por varios monstruos sagrados, de esos a los que siempre da gusto encontrarse donde sea. Gloria a Grayshirt, carajo, mierda.
Todo eso se revierte en este proyecto capitaneado por Veitch. Indigo Sunset se compone de 12 historietas y un montón de textos que imitan al diario de la ciudad y que nos brindan muchísima información sobre los personajes, incluso sobre personajes que aparecieron un par de viñetas en algún episodio de los publicados en Tomorrow´s Stories. Y la página de los chistes, en la que Veitch satiriza el mundo de las strips y los cartoons de los diarios yankis con inequívoca mala leche. Las historietas se dividen en dos grupos: Seis de ellas narran el pasado de Grayshirt, desde su niñez hasta que se consolida como EL justiciero de Indigo. Enseguida nos metemos con esta saga disfrazada de seis historias cortas. Por el otro lado, hay otras seis historietas realmente autoconclusivas, una escrita y dibujada por Veitch, una escrita por el maestro Dave Gibbons y dibujada por Veitch y las otras cuatro, escritas por Veitch y dibujadas por cuatro invitados de lujo: Russ Heath, John Severin, David Lloyd y Frank Cho. La única que realmente tiene mucho peso en la trama principal (la de las historias íntegramente realizadas por Veitch) es la que dibuja Heath, que además es la mejor. El resto no es “pa´dispriciar”, aunque la que dibuja Cho tiene un guión realmente flojito.
En la otra mitad del libro, donde no hay próceres invitados sino un sólo autor dispuesto a dejar la vida en una obra potente y personal, nos encontramos con estas seis historias del pasado que componen un relato magnífico. Acá no sólo Veitch explica a Grayshirt desde su origen, sino que cuenta una historia compleja y cautivante acerca de su familia, sus amigos, sus minas y esa extraña criatura que habita los subsuelos de Indigo. Mafiosos e intelectuales, alienígenas e historietistas, chantas de las Bellas Artes y cantantes de cabarulo, todo tiene que ver con todo y todo se interrelaciona, se entrelaza, se contagia con el clima intoxicante que Veitch le da a esta ciudad. Como si esto fuera poco, cada “episodio” de entre 13 y 18 páginas tiene su final, fuerte, impactante, o sea que se la re-banca leído por sí solo. Y cuando los leés todos juntos, mechados con las páginas de los diarios y con cositas de las otras historietas que aportan data y detalles al contexto, se te arma un combo increíble, tu mente termina por mudarse a una ciudad que late con una fuerza que nunca viste en ninguna otra historieta.
Como en las historietas que hacía en Tomorrow´s Stories con el Mago, acá también Veitch se juega a orquestar truquitos narrativos arriesgados, pero menos. La gran mayoría de las secuencias se desarrollan en grillas clásicas, un poco para reproducir la mecánica de los comics de gangsters de los años ´40 y ´50. El foco del autor está más puesto en la trama, en el desarrollo de los personajes y en matarse para darle vuelo poético a cada bloque de texto, cosa que llega a su pico en la historia corta que dibuja David Lloyd. El dibujo de Veitch es áspero, por momentos oscuro, por momentos medio grotesco, más pensado para incomodar que para agradar al lector. Al lado de lo que hizo esta bestia en comics como The One, Bratpack o sus historias cortas para Epic, esto es terriblemente careta, obscenamente comercial y bajalienzos. Y aún así tiene un filo provocador, fruto de los permanentes homenajes a Eisner, a la EC, a Jack Kirby, a los comics de crímenes pre-Comics Code, a Steve Ditko, a Chester Gould y hasta a José Muñoz.
Si te habías cebado con Grayshirt cuando aparecía en Tomorrow´s Stories, con este libro te vas a desintegrar de la emoción. Si sos fan de Rick Veitch, ni hablar, lo vas a terminar en la guardia de algún hospital. Y si no conocías ni al autor ni al personaje, no lo dudes: en Indigo Sunset te espera un cataclismo de genialidades, creadas por un autor fundamental de los últimos 30 años (cómplice en muchas trapisondas del mismísimo Alan Moore) y secundado por varios monstruos sagrados, de esos a los que siempre da gusto encontrarse donde sea. Gloria a Grayshirt, carajo, mierda.
viernes, 28 de diciembre de 2012
28/ 12: TOM STRONG Vol.4
Me reencuentro con Tom Strong (una serie de la que nunca llegué a hacerme hardcore fan) porque encontré muy barato este TPB con los números 20 al 25 de la serie creada por Alan Moore y Chris Sprouse.
Vamos de atrás para adelante, y así es como arrancamos con un numerito muy menor, apenas una anécdota graciosa, escrita por Geoff Johns y muy bien dibujada por el gran John Paul Leon. Después aparecen dos unitarios más, ambos escritos por Peter Hogan y dibujados por Sprouse, aunque no con todas las pilas. Uno de los guiones de Hogan, el de las mujeres murciélago de la Luna, es bastante flojo y sólo se redime porque le da a Sprouse la oportunidad de homenajear a Hergé con una ilustración que recrea la genial portada de Aterrizaje en la Luna. El resto, es sin dudas prescindible. El otro unitario, el de Greta Gabriel y el Dr. Permafrost, es realmente grosso, con una trama fuerte, redondísima, con grandes escenas y grandes diálogos y un final totalmente impredecible. Está tan bueno que se podría cambiar a Permafrost por Mr. Freeze y meterlo entre los comics basados en la serie animada de Batman, esos que escribía Kelley Puckett en los ´90, en los que cada vez que aparecía Mr. Freeze se prendían fuego las páginas (valga la paradoja).
Y claro, la papa más fina está en la trilogía con la que abre el tomo, escrita por el mismísimo Mago de Northampton, quien luego de esta saguita abandonaría la serie para regresar sólo en el capítulo final (el 36). Entre tanto Elseworlds y What If...? medio pelo, acá Moore se embarca en una historia alternativa de ese estilo, pero con un nivel impresionante. Una mínima variante en una secuencia del origen de Tom Strong da pie a una nueva línea temporal en la que el héroe nunca nace, y su lugar lo ocupa Tom Stone, hijo de la mamá de Tom Strong y un marinero negro. La vida de Tom Stone tendrá puntos de contacto y puntos de absoluto disenso con la del Tom Strong que todos conocemos y de ahí Moore sacará un jugo virtualmente inagotable para mostrar nuevas e impredecibles aristas de los personajes y el mundo que los lectores ya teníamos asimilados.
Además, fiel a su estilo, el Mago explorará esta bizarra vuelta de tuerca hasta sus últimas consecuencias: ¿quién causó esta variación en el pasado de los personajes? ¿Por qué? ¿Quién sabe que esa realidad no es la “verdadera realidad”, sino que es una versión alterada de otra realidad “oficial”? ¿Qué se hace para anular una línea temporal alternativa cuando uno sabe que sólo puede conducir a la catástrofe? Todos esos elementos tan gancheros y adictivos que vimos mil veces en sagas como Back to the Future o la Legion de Keith Giffen, en manos de Alan Moore cobran un vuelo realmente impactante, electrizante. Y no puede faltar la secuencia en la que el Mago hace jueguito para la tribuna y pela algún truco narrativo de esos que te quitan el aliento: en este caso, las dos páginas previas a la última, en la que nos narra en paralelo dos secuencias que transcurren en distinto lugar y en distinto tiempo, alternándolas de a una viñeta cada una, todas widescreen y todas importantísimas para la definición de una saga brillante.
Como todo truquito de narrativa, para que salga bien hace falta la complicidad de un dibujante de bueno para arriba, y acá el Mago contó nada menos que con Jerry Ordway, quien se puso al hombro toda la trilogía de Tom Stone con la solvencia y la elegancia que lo caracterizan. Algún día alguien me explicará por qué un dibujante con la calidad de Ordway no tiene muchísimos más fans, ni una legión de editores a sus pies, suplicándole que trabaje para ellos. Lo cierto es que acá el ídolo no sólo recrea con mínimas modificaciones las escenas del origen de Tom Strong que ya nos habia contado Sprouse en los primeros episodios, sino que además reversiona a decenas de héroes y villanos (en la saga interviene prácticamente todo el universo ABC) y crea a otros tantos, para luego entrelazarlos en secuencias sumamente ambiciosas y jodidas de dibujar. Y bueno, maestro, vos sabés que cuando agarrás un guión de Moore, te vas a tener que esforzar el doble. Felizmente, tanto Ordway como Sprouse y Leon están apuntalados por el trabajo siempre magistral de Dave Stewart, as indiscutido del color digital. Lo de Stewart es muy importante, sobre todo para realzar la labor de Sprouse, cuyos unitarios están dibujados muy con lo justo, bastante por debajo del nivel habitual de este animalito.
Y bueno, de acá en más queda un sólo episodio de Tom Strong escrito por el Mago, así que me bajo en esta, nomás. Tendremos más Alan Moore acá en el blog durante 2013. Prometido.
Vamos de atrás para adelante, y así es como arrancamos con un numerito muy menor, apenas una anécdota graciosa, escrita por Geoff Johns y muy bien dibujada por el gran John Paul Leon. Después aparecen dos unitarios más, ambos escritos por Peter Hogan y dibujados por Sprouse, aunque no con todas las pilas. Uno de los guiones de Hogan, el de las mujeres murciélago de la Luna, es bastante flojo y sólo se redime porque le da a Sprouse la oportunidad de homenajear a Hergé con una ilustración que recrea la genial portada de Aterrizaje en la Luna. El resto, es sin dudas prescindible. El otro unitario, el de Greta Gabriel y el Dr. Permafrost, es realmente grosso, con una trama fuerte, redondísima, con grandes escenas y grandes diálogos y un final totalmente impredecible. Está tan bueno que se podría cambiar a Permafrost por Mr. Freeze y meterlo entre los comics basados en la serie animada de Batman, esos que escribía Kelley Puckett en los ´90, en los que cada vez que aparecía Mr. Freeze se prendían fuego las páginas (valga la paradoja).
Y claro, la papa más fina está en la trilogía con la que abre el tomo, escrita por el mismísimo Mago de Northampton, quien luego de esta saguita abandonaría la serie para regresar sólo en el capítulo final (el 36). Entre tanto Elseworlds y What If...? medio pelo, acá Moore se embarca en una historia alternativa de ese estilo, pero con un nivel impresionante. Una mínima variante en una secuencia del origen de Tom Strong da pie a una nueva línea temporal en la que el héroe nunca nace, y su lugar lo ocupa Tom Stone, hijo de la mamá de Tom Strong y un marinero negro. La vida de Tom Stone tendrá puntos de contacto y puntos de absoluto disenso con la del Tom Strong que todos conocemos y de ahí Moore sacará un jugo virtualmente inagotable para mostrar nuevas e impredecibles aristas de los personajes y el mundo que los lectores ya teníamos asimilados.
Además, fiel a su estilo, el Mago explorará esta bizarra vuelta de tuerca hasta sus últimas consecuencias: ¿quién causó esta variación en el pasado de los personajes? ¿Por qué? ¿Quién sabe que esa realidad no es la “verdadera realidad”, sino que es una versión alterada de otra realidad “oficial”? ¿Qué se hace para anular una línea temporal alternativa cuando uno sabe que sólo puede conducir a la catástrofe? Todos esos elementos tan gancheros y adictivos que vimos mil veces en sagas como Back to the Future o la Legion de Keith Giffen, en manos de Alan Moore cobran un vuelo realmente impactante, electrizante. Y no puede faltar la secuencia en la que el Mago hace jueguito para la tribuna y pela algún truco narrativo de esos que te quitan el aliento: en este caso, las dos páginas previas a la última, en la que nos narra en paralelo dos secuencias que transcurren en distinto lugar y en distinto tiempo, alternándolas de a una viñeta cada una, todas widescreen y todas importantísimas para la definición de una saga brillante.
Como todo truquito de narrativa, para que salga bien hace falta la complicidad de un dibujante de bueno para arriba, y acá el Mago contó nada menos que con Jerry Ordway, quien se puso al hombro toda la trilogía de Tom Stone con la solvencia y la elegancia que lo caracterizan. Algún día alguien me explicará por qué un dibujante con la calidad de Ordway no tiene muchísimos más fans, ni una legión de editores a sus pies, suplicándole que trabaje para ellos. Lo cierto es que acá el ídolo no sólo recrea con mínimas modificaciones las escenas del origen de Tom Strong que ya nos habia contado Sprouse en los primeros episodios, sino que además reversiona a decenas de héroes y villanos (en la saga interviene prácticamente todo el universo ABC) y crea a otros tantos, para luego entrelazarlos en secuencias sumamente ambiciosas y jodidas de dibujar. Y bueno, maestro, vos sabés que cuando agarrás un guión de Moore, te vas a tener que esforzar el doble. Felizmente, tanto Ordway como Sprouse y Leon están apuntalados por el trabajo siempre magistral de Dave Stewart, as indiscutido del color digital. Lo de Stewart es muy importante, sobre todo para realzar la labor de Sprouse, cuyos unitarios están dibujados muy con lo justo, bastante por debajo del nivel habitual de este animalito.
Y bueno, de acá en más queda un sólo episodio de Tom Strong escrito por el Mago, así que me bajo en esta, nomás. Tendremos más Alan Moore acá en el blog durante 2013. Prometido.
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sábado, 23 de enero de 2010
23/ 01: TOM STRONG: THE DELUXE EDITION Vol.1
Después de muchos años, me reencontré con Tom Strong, para festejar que sus primeros 12 números se reeditaron en un lujoso hardcover. En su momento había dejado de comprar la revista en el n°13, cuando me comí ese garrón del conejo con superpoderes y el brujo que era un clon berreta de Shazam. La serie siguió hasta el n°36, pero ya la escribía el Moore Sin Chapa, que no es ni Alan, ni Roger, ni Michael… creo que es Steve Moore, pero no estoy muy seguro.
Dentro de la insuperable línea ABC, Tom Strong era el título segundón. Sin ser choto, pero sin hacerle ni remotamente el aguante a los otros cuatro (Top Ten,Tomorrow Stories, Promethea y The League…), donde Alan Moofa daba cátedra como pocas veces un guionista dio cátedra. En Tom Strong, el Mago de Northampton mostraba que, incluso de taquito y sin calentarse demasiado, pelaba historias muy superiores al comic promedio de los ´90. Pero sin arremangarse ni arriesgar. El origen de Tom Strong se parece al del Phantom. El científico super-inteligente que además se caga a trompadas con los malos nos recuerda a Batman. La dinámica familiar entre los protagonistas es casi idéntica a la de los Fantastic Four. Las amenazas grandilocuentes a las que combaten parecen sacadas de la JLA de Morrison. Lo del personaje que nació con el Siglo (XX) pero no envejece ya lo había hecho Warren Ellis en StormWatch. Y el principal villano es un clon obvio de Lex Luthor. O sea, la novedad está en cómo el Mago combina los elementos, no en los elementos en sí. Ni siquiera arriesga al elegir dibujante, ya que convoca a Chris Sprouse, con quien se conocía de memoria de la época en la que trabajaban juntos en Supreme.
Y aún así, la serie tiene grandes momentos. Los n°s 2 y 3 son brillantes. El 7, donde termina la saga que arranca en el 4, es otra joya, potente y emotiva. Y el arco de Terra Obscura (n°s 11 y 12) es un magnífico homenaje a la Silver Age de DC, pero también se entiende si uno jamás leyó una Justice League coordinada por Julius Schwartz. Acá Sprouse dibuja mejor que en Supreme, pero no logra deshacerse de esa especie de frialdad que es casi su marca de estilo. Los personajes de Sprouse son pechofrío y les cuesta un perú expresar y transmitir emociones. Pero está todo tan bien dibujado que no importa.
Tom Strong casi se va a la B con los n°s 8 al 10. Cada uno trae tres historias cortas, dos dibujadas por Sprouse y una por un dibujante invitado, algunas protagonizadas por Tom y otras por su esposa o su hija. Ninguna es una falta de respeto (por ahí la de Gary Gianni, que no la leí porque el dibujo de Gianni me resulta insoportable) pero ninguna zafa del piloto automático. En Tomorrow Stories, el Mago hacía gala de su infinito talento para las historias de ocho páginas con dibujantes rotativos y en todos los números pelaba por lo menos un unitario que te dejaba con el culo mirando al sudeste, la garganta exhausta de gritar “Qué grosso este hijo de puta!”, o la revista empapada en lágrimas de la emoción. Acá no, ni por casualidad. Hay alguna boludez ingeniosa, pero no pasa de ahí, de la boludez ingeniosa.
Para resumir, Tom Strong es un concepto interesante y bien construído, que da pie a una serie con buenos momentos, con un dibujante que deja la vida en cada página, varios dibujantes invitados de buen desempeño (Arthur Adams, Jerry Ordway, Gary Frank) y un guionista tan por encima de la media, que sin despeinarse un pelo de la barba (dentro de la cual a esta altura ya debe vivir gente) cumple sobradamente con los requisitos del buen comic de entretenimiento. Aventuras, ciencia-ficción, superhéroes y hasta algo de humor. Moore y Sprouse aprobaron todas las materias, pero sin arrimar al 10 que tantas veces adornara el boletín del Más Grande.
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