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lunes, 10 de noviembre de 2025
LENTO PERO SEGURO
Entre una cosa y otra, vengo leyendo poca historieta y a un ritmo bastante pachorro. Pero bueno, hoy se me juntaron dos libros que ya terminé y que tengo ganas de reseñar.
Empiezo en Inglaterra, año 2023, cuando Simon Bisley le mete fichas a Pat Mills para realizar juntos una nueva saga de los ABC Warriors, esta vez centrada en dos de ellos, Joe Pineapples y Rojaws. El legendario Mills, que ya estaba cerca de dejar la antología que ayudara a fundar en 1977, aceptó y puso en marcha el arco conocido como "Tin Man", para encontrarse con que Bisley entregó unas 20 páginas y dijo "chau, me aburrí, seguila con otro dibujante". Ahí entra en acción Clint Langley, a quien yo no tenía en el radar, pero también tiene muchos años de ABC Warriors a sus espaldas. Obviamente se nota mucho el cambio de dibujante, pero no hay una merma en la calidad, porque tanto Bisley como Langley son dos monstruos, con un talento impresionante.
Para el dibujo y la ilustración. Narrativamente, esto es medio un cachivache. Ni Bisley ni Langley hacen el menor esfuerzo por poner sus alucinantes dibujos al servicio del relato. El relato sobrevive como puede, en medio de un maremagnum visual de alto impacto, donde el ojo del lector la pasa bárbaro gracias a los dibujos y el color, pero en el que NADA de lo que sucede se entendería sin los textos de Mills. Tanto Bisley como Langley piensan esta historieta como un artbook zarpado, donde pueden detonar todo su arsenal de virtuosismo gráfico (que incluye varios yeites heredados del maestro Juan Giménez), al que después alguien le puso unos diálogos y unos bloques de texto.
Por suerte los diálogos son entretenidos, porque el argumento en sí es bastante limitado. Los flashbacks se extienden demasiado, el final es casi tramposo... es un arco 100% para fanáticos extremos de los ABC Warriors, con altas chances de dejar afuera a todos los demás. En el núcleo de la trama está el debate acerca de si los robots tienen alma, si se pueden enamorar... algo no muy compatible con una aventura de machaca espacial donde un asesino infalible se enfrenta a un grupo de genocidas galácticos. El guion de Mills todo el tiempo mueve el switch: on-off, on-off. La trama de acción y violencia se activa y desactiva cada x páginas, para volver a la reflexión, los soliloquios, los recuerdos de Joe Pineapples de distintos momentos de su relación con Sue Bananas. Y sí, soy fan de Mills y lo banco, pero acá no tengo dudas de estar frente a un guion bastante fallido, que se sostiene -repito- por lo entretenido de los diálogos, y porque siempre está la opción de no darle mucha bola a lo que cuenta el guionista y enloquecer con la bestialidad y el power arrollador de los dibujos.
Por suerte también, conseguí este álbum en oferta, a un precio casi absurdo. Lamento ver a Bisley retroceder algunos casilleros: en sus tiempos de suplente en Hellblazer habíamos visto un Bisley mucho más narrador, mucho más volcado a contar una historia con sus dibujos. Y celebro que mi biblioteca ahora tenga unas cuantas páginas dibujadas por Clint Langley, que me sorprendió muy gratamente (repito, como dibujante e ilustrador).
Me vengo a Argentina, año 2025, para internarme en una antología de historias cortas escritas y dibujadas por Berliac, originalmente realizadas para una revista japonesa, y creadas en sentido de lectura oriental.
La Virgen de los mil Amperios ofrece 12 historias cortas, todas ambientadas en un futuro no muy lejano. Algunas nos llevan a un pueblo claramente latinoamericano, donde la fe religiosa se mezcla con la violencia y el atraso, mientras que en el segundo tramo del libro reaparece el tema de los androides y la delgada frontera que los separa de los humanos, además de otros temas vinculados a avances tecnológicos. Ninguna historia supera las 10 páginas, y algunas tienen apenas cuatro páginas, así que varias de las ideas que plantea Berliac no tienen prácticamente espacio para desarrollarse. Son puntitas de ideas, pinceladas de historias, embriones de personajes. Más de una vez te vas a encontrar con situaciones, conflictos o personajes realmente atractivos, que claramente daban para mucho más, pero que se terminan ahí, cuando apenas llegan a esbozarse. Creo que el guion que más me impactó es -paradójicamente- uno de los más breves: Dogo, con solo cuatro páginas, te genera un clima espeso, te plantea un conflicto fuerte y te lo resuelve de manera magistral. Otra muy cortita, Irreparable, también me pareció un hallazgo, que hubiese sido brillante encajar en el contexto de una historieta más larga. Después, con el resto de los guiones me costó un poco más engancharme.
El dibujo me resultó sumamente atractivo. Primero, por lo distinto que es de los trabajos anteriores del autor. Me parece espectacular que todavía haya dibujantes que levantan las banderas del Viejo Breccia, de no quedarse nunca en el molde, de seguir buscando, de experimentar, de explorar nuevos territorios gráficos. Berliac dibuja a los personajes en un estilo clásico de gekiga, pero después les mete unas texturas espesas, sucias. Y los complementa con un vasto repertorio de imágenes (fondos y primeros planos) basadas en referencias fotográficas, con mucho laburo encima. Yo no soy tan fan de la foto retocada, y hay un par de historias en este libro que parecen fotonovelas. No son ni ahí mis favoritas. Pero hay unas cuantas en las que la mezcla entre el dibujo expresivo y sintético típico del manga se amalgama MUY armónicamente con los recursos digitales que pone en juego Berliac, y de ahí salen atmósferas opresivas, extrañas, muy a tono con las historias.
Hacía muchos años que no leía material nuevo de Berliac, y la verdad que está bárbaro descubrir que sigue en busca de nuevos caminos estéticos y temáticos para sus historias cortas. Ojalá se publique en nuestro idioma Laowai Tango, que está dibujada en una onda similar a la de estas historias cortas, pero al ser una saga más extensa, seguro tiene más de lo que acá se echa en falta, que es el desarrollo de los personajes y la mayor profundidad en los argumentos.
Nada más, por hoy. Sigo leyendo en los ratos libres que me dejan la Comiqueando Digital y otras actividades. Ni bien pueda, vuelvo con nuevas reseñas. Gracias por el aguante y hasta entonces.
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domingo, 26 de mayo de 2024
TARDE DE DOMINGO
El domingo pasado me hice el banana y mandé tres reseñas juntas, como si sobraran. ¿Qué pasó después? A lo largo de la semana prácticamente no tuve tiempo de leer comics. Y recién hoy, una semana después, puedo volver a redactar las reseñas de los dos libritos que logré terminar.
Me devoré el Vol.3 de DDDDD, y mis expectativas subieron mucho, porque este tomo es bastante mejor que los dos primeros. De a poco, Inio Asano empieza a introducir dos elementos con los que se lleva muy, pero muy bien: un cierto tinte más reflexivo, más existencialista, y un cierto vuelo poético. Sin dejar de lado para nada lo más interesante que tenía hasta ahora DDDDD, que era el contraste entre el slice of life de las chicas de escuela secundaria y el extraño contexto de un Japón sobrevolado por naves espaciales contra las que las fuerzas militares de la islita no pueden hacer casi nada. El plot de los invasores gana protagonismo en esta entrega y ya no es algo de lo que Asano se acuerda de vez en cuando: ahora está muy presente, de punta a punta del tomo. Ya de entrada los combates entre militares japoneses y naves alienígenas se cobran la vida de uno de los personajes secundarios con más peso en los dos primeros tomos, y para el final el autor sube la apuesta en materia de sorpresas impactantes cuando -por primera vez- nos muestra cómo son los seres que tripulan estas naves.
Entre todo esto, las escenas de las chicas tienen (de nuevo) algunos diálogos muy logrados, momentos cómicos, momentos delirantes y momentos realmente pavotes, que no aportan nada. Alrededor de las chicas anda Hiroshi el hermano de una de ellas, que me parece que va a ser el personaje secundario más interesante de la serie, por cómo lo viene desarrollando Asano. Y lo último para destacar es cómo el manga desenfatiza las escenas de acción bélica, los bombardeos y demás escaramuzas entre las fuerzas militares japonesas y las naves invasoras... mientras enfatiza todo lo contrario: la forma en que, con el correr de unos pocos años, la gente de las ciudades invadidas se acostumbraron a vivir bajo la sombra de las naves y hasta incorporaron a la cultura cotidiana elementos que reflejan la constante presencia de estos extraños artefactos por sobre sus cabezas. Ahí hay algo, probablemente una invitación a la reflexión desde la ironía, que me resulta interesante.
Y por supuesto, una vez más me encuentro con unos dibujos deslumbrantes, con los que Asano y su equipo de asistentes te regalan viñeta a viñeta un festín para los ojos. Para esta altura yo ya noto tres niveles de realismo en los dibujos: los fondos hiperrealistas basados en fotos, las chicas (y algunos varones) dibujadas en un estilo semi-funny, que al toque remiten a comedias adolescentes estilo Archie, y un tercer nivel, de personajes incidentales, que no tienen desarrollo, que son gente que simplemente pasa por ahí, y que está representada con un trazo definitivamente humorístico, cercano al estilo que utiliza Asano en las breves historietas de Isobeyan con las que abre y cierra cada tomo. En fin, bizarreadas que se suman a una serie que ya de por sí es rarísima. Ah, un dato bizarro más: este Vol.3 salió en Mayo de 2023, y al día de hoy (un año después) solo aparecieron TRES tomos más. O sea que, a este ritmo, faltan otros dos años para que Ivrea llegue al Vol.12. Un disparate.
Por fin pude leer completo Dragontamer, el arco final de Slaine, escrito por el maestro Pat Mills y dibujado por nuestro compatriota Leonardo Manco. Esto se serializó entre 2019 y 2020 en la revista 2000 AD, y para la reedición en libro (de lujosas tapas duras, donde la saga central viene complementada por dos historias cortas en blanco y negro) Manco retocó varias páginas, para que en vez de ser magníficas sean perfectas.
No hay manera de explicar lo que hace Manco a nivel visual en esta obra. Pocas veces me tocó ver a un artista pegar un salto cualitativo como el que dio Leo entre sus trabajos anteriores (pienso, por ejemplo, en la miniserie de Wacky Races en DC) y este. Yo creo que lo cautivó la temática, la ambientación, la posibilidad de crear una aventura 100% fantástica, en la que no hay límites para la cantidad de sangre, tripas y miembros amputados que vuelan por el aire. Manco sintoniza al toque la onda cabeza de "machaca, monstruos, hachazos y sangre" y le agrega un toque de elegancia, un preciosismo exquisito que hace que Slaine parezca más una obra de arte que un entretenimiento hiper-violento para varones adolescentes pasados de testosterona. Por ahí en algunas secuencias se nota un poco la escasez de fondos, pero está perfectamente compensado con el laburo descomunal en la figura humana, en las expresiones faciales, en el diseño de los dragones, de las armas y armaduras... Esto es una fiesta en la que bailan (y chapan) el descontrol típico de Simon Bisley y la sobriedad y la belleza de un Frank Frazetta. No recuerdo otras obras de Manco realizadas a color directo (en general entrega páginas en blanco y negro, para que alguien más las coloree), y tampoco recuerdo historietas de la 2000 AD en las que el color se vea mejor que en Dragontamer. Visualmente esto es una gloria, un trabajo más que consagratorio para un Leo Manco que no está ahí, expuesto todo el tiempo, pero que cuando aparece detona todo su talento y -en laburos como este- se da el lujo de pintarle la cara a colegas que quizás tienen más renombre y más fans.
Muy atrás de la maravillosa propuesta pictórica de Manco queda el guion de Mills. ¿Esto es el final de la saga de Slaine? ¿Por qué me mienten, si queda más abierto que un 24 horas? Ni siquiera vemos la derrota final del principal villano, ¿a quién quieren engañar? Y la trama en sí es de una pobreza desoladora: excusas chotas para que Slaine derrote en un combate atrás del otro a las fuerzas del villano, y no mucho más. Lo único mínimamente distinto, o potencialmente interesante, es la dicotomía entre un déspota que odia a los mutantes/ híbridos/ mestizos y tiene un hijo que es mitad ser humano/ mitad dragón. Pero eso ocupa el centro de la acción a lo largo de... tres páginas, a lo sumo. Después hay que seguir con el festival de los cuerpos atravesados o seccionados por hachas, lanzas, espadas o flechas. Y otra cosa: en el mundo de Slaine hay muchísimos elementos fantásticos, que tienen su peso en la trama de Dragontamer pero que nadie explica, como si Mills diera por sentado que todos sus lectores conocen a la perfección todo el lore acumulado por la serie en las sagas previas.
No me quiero ensañar con el maestro Mills, a quien admiro muchísimo, pero la verdad que acá lo salva el dibujo de Manco. Que es imponente, fastuoso, majestuoso. Y que alcanza y sobra para que cualquier fan de la historieta de aventura o del dibujo realista quiera tener este libro.
Nada más, por hoy. Espero poder postear durante la semana. Nos vemos el miércoles a las 22:30 en una nueva emisión de Agenda Abierta, en el canal de YouTube de Comiqueando.
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lunes, 31 de julio de 2023
AL FILO DEL FIN DE MES
Se termina otro Julio intenso, y llego justo a tiempo a postear una vez más, las reseñas de los últimos libritos que tuve oportunidad de leer.
Empiezo en Inglaterra, año 1979, cuando en el semanario 2000 A.D. se empieza a serializar ABC Warriors, una creación del maestro Pat Mills por la que (en esta primera etapa) pasarán dibujantes de la talla de Kevin O´Neill, Dave Gibbons, Brendan McCarthy, Mike McMahon, Carlos Ezquerra y Brett Ewins. Algunos van a aportar muy poquitas páginas y a otros los vamos a ver dibujar a los pedos, o en los albores de sus carreras, siempre lejos de su mejor nivel. Por lo menos en la faz gráfica, los resultados que exhibe este libro no están ni cerca de las expectativas que generan los nombres involucrados. Dentro de la decepción, McMahon es el que sale mejor parado. Y por ahí Gibbons, en segundo lugar. Pero todos tienen trabajos mucho mejores sin salir de la 2000 A.D..
Los guiones de Mills son entretenidos, muy violentos, con algunos diálogos graciosos, pero lo que falla -a mi criterio- es la estructura de la serie. Primero, el tema de los episodios de seis páginas con un continuará muy marcado, verdaderos cliffhangers, cuyo impacto se pierde con los constantes cambios de dibujante. Por ahí leídos de a seis páginas por semana no se nota tanto, pero en la recopilación se notan el caos y la redundancia. Y después la forma en que presenta la saga: en vez de arrancar con el equipo ya formado, Mills se manda para adelante con apenas tres personajes (Hammerstein, Happy Shrapnel y Joe Pineapples) y en cada una de estas primeras aventuras veremos cómo reclutan a uno de los miembros que faltan (hasta llegar a siete, por eso el tomo se llama The Meknificent Seven). En todos los casos se repite una misma fórmula: el personaje nuevo primero confronta con el grupo, luego es derrotado (casi siempre por Hammerstein) y finalmente se suma a los ABC Warriors tras jurarle lealtad al líder.
Con el equipo ya completo, se viene un arco argumental bastante extenso ambientado en Marte (pensé que me iba a gustar más) y el álbum termina con tres episodios en los que los ABC Warriors prácticamente no aparecen: 18 páginas de presentación de quien será su próximo oponente... en un libro que no tengo y no sé si existe. Acá hay muy bienvenido cambio en el ritmo del relato, con mucha atención para presentar a George como un personaje atractivo y complejo, no como un mero obstáculo al que Hammerstein y los suyos van a eliminar en seis páginas de combate al palo. Así que me quedé con ganas de ver cómo se resuelve el plot de George. Una pena, porque cuando la cosa se pone un poquito mejor, se termina. Igual estuvo bueno que, en su línea de tomos recopilatorios de material de la 2000 A.D., DC publicara el inicio de esta legendaria serie de Pat Mills. Sigo a la caza de más tomos de esa breve pero muy lograda colección.
Me voy a Japón, año 2015, cuando Usamaru Furuya (a esta altura, un fetiche de este blog) publica Quiero ser Asesinado por mi Alumna, un manga cuyo primer tomo se editó hace no mucho acá en Argentina. De nuevo, el dibujo no me convenció. No es choto, pero no está al nivel de lo que vimos en otros trabajos de Furuya. De todos modos no es óbice para disfrutar de lo más interesante que tiene este manga, que es el argumento.
¿Querés problemas mentales? Acá tenés un tipo de 34 años que se calienta con la fantasía de ser estrangulado por una chica de 16, y no cualquier chica, sino una que sufrió violencia intrafamiliar en la infancia y desarrolló una segunda personalidad, más áspera y jodida, que emerge cuando la personalidad "principal" entra en crisis. Por si faltara algo, esta chica es muy amiga de otra colegiala que sufre un trastorno de comportamiento que le impide interactuar en grupos, percibir los sentimientos o emociones ajenas o expresar los propios. Además, tiene una inteligencia infinitamente superior a la del resto de los alumnos de la secundaria a la que asiste.
No pasa mucho más en este primer tomo, fuera de la presentación de los protagonistas y del plan de Haruto para encontrar la muerte a manos de Maho, en parte porque Furuya decide plantear el conflicto desde el punto de vista de cuatro personajes distintos. Sobre el último tercio del tomo, la trama empieza a avanzar y sin dudas el suspenso y el enrosque logran un in crescendo notable, que logró ponerme nervioso. Furuya ya demostró que tiene una mirada única, sumamente perturbadora, acerca del mundo de los chicos y chicas que cursan la secundaria en Japón, con lo cual está todo dado para que el espesor de esta trama se vuelva asfixiante.
Me llamó mucho la atención el hecho de que la edición argentina esté traducida al neutro (en este caso por Guadalupe Domínguez). Parte de lo que me hace disfrutar tanto los mangas de Ivrea que compro, leo y reseño en este espacio, es la traducción con modismos argentinos. Y acá los eché mucho de menos. Si fuera un manga de samurais, me chuparía un huevo leerlo en neutro. Pero esto, que busca todo el tiempo la complicidad de un lector al que le resulta familiar el entorno de los adolescentes y los profes del secundario, se disfrutaría más si los personajes hablaran como nosotros. Ojo: por ahí estoy hablando pelotudeces y la editorial Merci compró los derechos para distribuir esta edición en cuatro o cinco países más de Latinoamérica donde se habla un castellano muy distinto al nuestro. La verdad que no lo sé. Pero si es una edición sólo para Argentina, la decisión de traducir los diálogos al neutro me parece bastante desacertada. De todos modos, quedé enganchado con la historia, a la espera de la continuación.
Y nada más por hoy. Recomiendo una vez más pasar por https://comiqueandoshop.blogspot.com/ y bajarse la Comiqueando Digital nº7 por menos de lo que vale una docena de facturas. Posta, vale la pena. Gracias y nos reencontramos el mes que viene, acá en el blog.
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miércoles, 1 de octubre de 2014
01/ 10: METALZOIC
Esta es una historieta de 1986, cuando DC estaba haciendo sus primeras armas en materia de novelas gráficas y tenía como principal consigna para las mismas evitar la temática superheroica y explorar terrenos más cercanos a la fantasía y la ciencia-ficción, algo que Marvel hacía sobre todo en la revista Epic. En esa línea de novelas gráficas apareció esta obra de Pat Mills y Kevin O´Neill, dos maestros británicos que para este entonces llevaban muchos años trabajando juntos y mucha historieta grossa en su currículum.
Me acuerdo que leí Metalzoic cuando salió, porque justo alguien viajó a EEUU y me la trajo de regalo. Yo tenía 18 años, cero idea de quiénes eran Mills y O´Neill, y me acuerdo que no me gustó un carajo. Me pareció un híbrido pedorro entre un comic yanki y una típica serie de ciencia-ficción para adultos de las que leíamos todos los meses en Métal Hurlant, o Zona 84. Hoy, leída de grande, no me pareció mucho mejor. Principalmente porque ahora sí conozco las obras grossas de Mills y O´Neill y en la comparación con Nemesis the Warlock, A.B.C. Warriors o Marshal Law, me queda claro que Metalzoic pierde por goleada.
Lo cual no quiere decir que sea una bosta irreivindicable. Tiene sus cosas atractivas, sobre todo en el guión. Sin esta novela gráfica no existiría Transformers: Beast Wars, por ejemplo. Porque acá nace el concepto de los animales robóticos agrupados en clanes en una tierra cuasi-devastada. Los diálogos están buenos, hay escenas muy impactantes, machaca fuerte y bien dosificada… No es un comic aburrido, ni excesivamente pretencioso, ni demasiado cabeza. Pero en el contexto de la obra de estos dos próceres y en el contexto de lo que se editaba en EEUU en 1986, la tenemos que poner en la lista de las historietas “menores”.
Quizás la mayor decepción venga por el lado del dibujo. Abajo de esa portada majestuosa de Bill Sienkiewicz, tenemos al maestro O´Neill muy a media máquina, como jugando a ocultar sus rasgos identitarios. Muy pocas viñetas nos ofrecen esa sobrecarga de detalles tan típica del ídolo; a las criaturas metálicas parece faltarles onda, complejidad, más laburo; los rostros de los personajes humanos parecen de otro dibujante, o de O´Neill imitando sin éxito a dibujantes más finos, más “caretas” tipo P. Craig Russell. Lo mejor sin dudas es verlo a O´Neill asumir riesgos en materia de puesta en página que quizás no asumía en sus trabajos para los semanarios británicos.
Y lo peor, lejos, es el color. Esto en blanco y negro levantaría muchísimo (aunque se notaría más la falta de los detallitos puntillosos clásicos de O´Neill) simplemente por lo horrendo que es el color. La novela no acredita a ningún colorista, con lo cual tenemos que suponer que fue el propio O´Neill el que perpetró estos crímenes contra sus dibujos, el que desarrolló esa paleta chata, sin onda, aplicada sin criterio, plagada con vicios columberos como viñetas enteras pintadas todas de amarillo o todas de celeste, sin atención a los climas, sin matices ni efectos de iluminación. Encima algunos personajes son tan parecidos entre sí que el color resulta fundamental para distinguirlos. Cuando O´Neill los pinta a todos del mismo color, hay que prestar demasiada atención para darse cuenta de quién es cada uno. Hay algunos dibujos realmente zarpados, al nivel de lo que uno espera de esta bestia asesina. Pero la verdad es que son muy pocos y el color los empaña demasiado.
¿Recomiendo conseguir Metalzoic? No sé… supongo que los muy fans de Pat Mills y Kevin O´Neill ya tendrán todas sus obras para el mercado británico y toda la colección de Marshal Law, y ahí sí, vale la pena sumar esta obra a la colección, casi por completismo. A los que todavía no descubrieron a esta dupla fundamental del comic británico (y por qué no mundial) les recomiendo empezar por otro lado. En su momento, Metalzoic puede haber sido rara o rupturista para el mercado yanki, pero para los que leíamos comic europeo en los ´80 sin duda deja gusto a poco.
Me acuerdo que leí Metalzoic cuando salió, porque justo alguien viajó a EEUU y me la trajo de regalo. Yo tenía 18 años, cero idea de quiénes eran Mills y O´Neill, y me acuerdo que no me gustó un carajo. Me pareció un híbrido pedorro entre un comic yanki y una típica serie de ciencia-ficción para adultos de las que leíamos todos los meses en Métal Hurlant, o Zona 84. Hoy, leída de grande, no me pareció mucho mejor. Principalmente porque ahora sí conozco las obras grossas de Mills y O´Neill y en la comparación con Nemesis the Warlock, A.B.C. Warriors o Marshal Law, me queda claro que Metalzoic pierde por goleada.
Lo cual no quiere decir que sea una bosta irreivindicable. Tiene sus cosas atractivas, sobre todo en el guión. Sin esta novela gráfica no existiría Transformers: Beast Wars, por ejemplo. Porque acá nace el concepto de los animales robóticos agrupados en clanes en una tierra cuasi-devastada. Los diálogos están buenos, hay escenas muy impactantes, machaca fuerte y bien dosificada… No es un comic aburrido, ni excesivamente pretencioso, ni demasiado cabeza. Pero en el contexto de la obra de estos dos próceres y en el contexto de lo que se editaba en EEUU en 1986, la tenemos que poner en la lista de las historietas “menores”.
Quizás la mayor decepción venga por el lado del dibujo. Abajo de esa portada majestuosa de Bill Sienkiewicz, tenemos al maestro O´Neill muy a media máquina, como jugando a ocultar sus rasgos identitarios. Muy pocas viñetas nos ofrecen esa sobrecarga de detalles tan típica del ídolo; a las criaturas metálicas parece faltarles onda, complejidad, más laburo; los rostros de los personajes humanos parecen de otro dibujante, o de O´Neill imitando sin éxito a dibujantes más finos, más “caretas” tipo P. Craig Russell. Lo mejor sin dudas es verlo a O´Neill asumir riesgos en materia de puesta en página que quizás no asumía en sus trabajos para los semanarios británicos.
Y lo peor, lejos, es el color. Esto en blanco y negro levantaría muchísimo (aunque se notaría más la falta de los detallitos puntillosos clásicos de O´Neill) simplemente por lo horrendo que es el color. La novela no acredita a ningún colorista, con lo cual tenemos que suponer que fue el propio O´Neill el que perpetró estos crímenes contra sus dibujos, el que desarrolló esa paleta chata, sin onda, aplicada sin criterio, plagada con vicios columberos como viñetas enteras pintadas todas de amarillo o todas de celeste, sin atención a los climas, sin matices ni efectos de iluminación. Encima algunos personajes son tan parecidos entre sí que el color resulta fundamental para distinguirlos. Cuando O´Neill los pinta a todos del mismo color, hay que prestar demasiada atención para darse cuenta de quién es cada uno. Hay algunos dibujos realmente zarpados, al nivel de lo que uno espera de esta bestia asesina. Pero la verdad es que son muy pocos y el color los empaña demasiado.
¿Recomiendo conseguir Metalzoic? No sé… supongo que los muy fans de Pat Mills y Kevin O´Neill ya tendrán todas sus obras para el mercado británico y toda la colección de Marshal Law, y ahí sí, vale la pena sumar esta obra a la colección, casi por completismo. A los que todavía no descubrieron a esta dupla fundamental del comic británico (y por qué no mundial) les recomiendo empezar por otro lado. En su momento, Metalzoic puede haber sido rara o rupturista para el mercado yanki, pero para los que leíamos comic europeo en los ´80 sin duda deja gusto a poco.
miércoles, 22 de diciembre de 2010
22/ 12: NEMESIS THE WARLOCK Vol.1
Vuelvo a Inglaterra, a principios de los ´80, a encontrarme con otra de las grandes creaciones del maestro Pat Mills. No quiero reiterar la perorata acerca de este prócer del comic británico poco conocido en los países de habla hispana. En todo caso, recomiendo hacer click en la etiqueta y leer (o releer) la reseña de A.B.C. Warriors.
Nemesis the Warlock empezó como una idea limada más entre un montón de ideas limadas que Mills y el genial Kevin O´Neill tiraron para un unitario en la 2000 A.D.. A ese unitario le siguió otro, después se replanteó la idea para convertirla en un serial de largo aliento y cuando se quisieron dar cuenta, había nacido una de las duplas más fértiles de los ´80, responsable además de Marshal Law, la obra que los hizo realmente conocidos en los EEUU.
La serie narra, a grandes rasgos, el conflicto cruento, salvaje, a todo o nada entre Nemesis, un demonio con superpoderes oriundo del planeta Gandarva, y Tomás Torquemada, el Gran Inquisidor del planeta Termight (otrora la Tierra), fanático xenófobo que lidera ejércitos enteros de terminators con un único objetivo: el exterminio definitivo de todos los alienígenas, no sólo en Termight, sino en todos los planetas del vasto imperio con sede en este. A lo largo de las primeras cuatro sagas (sí, este tomo trae CUATRO sagas completas, cientos y cientos de páginas originalmente publicadas en episodios semanales de ocho páginas), Mills nos deja en claro que el demonio que le da título a la historieta es tan protagonista de la misma como el maligno genocida al que se enfrenta. Olvidate del héroe bueno, íntegro y moralista: Nemesis a veces le gana a Torquemada porque juega más sucio que él. Esto tiene más sabor a comic europeo para adultos (en realidad, para adolescentes) que a clásica saga de superhéroes, con niveles de crueldad, violencia y torturas realmente zarpado.
La última de las cuatro sagas (la del planeta Gothic, donde los aliens imitan la forma de vida de la Inglaterra victoriana) es la más floja a nivel guión, pero Mills la levanta con una astuta triquiñuela: la de integrar esta saga al universo que ya venía explorando en series como Ro-Busters y A.B.C. Warriors. Al sumar personajes ya conocidos por el lector, le agrega complejidad a una trama medio gastada, sin perder tiempo en explicar quién es y de qué juega cada nuevo jugador. Y las tres primeras sagas son cátedras, con muy buenas ideas, muchísima acción, mucho desarrollo de personajes, humor negro, runfla política y constante bajada de línea contra la xenofobia (hay que mandarle un tomo a Mauricio, a ver si lo entiende).
Kevin O´Neill dibuja la primera y la tercera saga, y entre una y otra mejora una barbaridad. Y empezó en un nivel altísimo, así que imaginate cómo termina. Hay momentos en los que la creatividad de O´Neill explota, desborda los confines de la historia, estalla en miles de esquirlas desaforadas (de las cuales una se le clavó en el cerebro a Quique Alcatena), pero el tipo jamás se olvida de que esto es comic y que hay que usar el dibujo para narrar. Impresionante.
La segunda saga la dibuja el español Jesús Redondo, un tipo más clásico, de gran manejo del claroscuro, una especie de Juan Zanotto con cositas de Carlos Ezquerra y Alfonso Font. Y en la cuarta saga tenemos uno de los primeros trabajos del maestro Bryan Talbot, acá en su estilo más barroco, más sobrecargado, más dark y a la vez con algunos toques caricaturescos (que recuerdan a la época under de Richard Corben) que después va a dejar de lado. Si leíste Luther Arkwright (y si no, leelo ya), sabés que a Talbot le encanta recrear ambientaciones históricas con un twist fantástico, y acá Mills se la sirve en bandeja. Talbot no deja un centro sin cabecear y se brinda entero en más de 80 páginas dibujadas en un nivel muy, pero muy notable, infrecuente en un dibujante poco curtido.
Nemesis the Warlock es comic de entretenimiento, pensado para atrapar semana a semana a los jóvenes lectores (varones, obvio) de la 2000 A.D. de hace 30 años. Pero Mills y sus dibujantes le pusieron la pasión y el talento suficientes como para que hoy se lea no como una verduleada hecha por kilo, sino como un comic de alto impacto, intenso, potente y con una impronta autoral mucho más marcada que en casi cualquier otro comic del mainstream británico. Muy grosso.
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jueves, 22 de abril de 2010
22/ 04: ABC WARRIORS: THE BLACK HOLE
A pedido de la hinchada, me meto en el universo de las revistas semanales británicas, esas en las que desde 1977 reina Judge Dredd, pero de las que surgen constantemente talentos que después se consagran en EEUU, o en otros mercados de mayor visibilidad. Es muy loco como este material (al igual que el que publica Bonelli en Italia) es inmensamente popular en su país de origen, donde se vende realmente bien, pero resulta casi imposible de transplantar a otros mercados: cada vez que se editan estos comics fuera del Reino Unido, los resultados son más tristes que heladería en Agosto.
ABC Warriors es una serie creada en 1979 por el maestro, el que les enseñó a todos, el referente ineludible, el Oesterheld/ Stan Lee/ Goscinny del Reino Unido: Pat Mills. Lógicamente no muy popular fuera de las islas (por esto de la escasa visibilidad de los productos en los que concentró su talento durante décadas), Mills es una máquina de crear obras grossas y conceptos innovadores. La obra más famosa de su etapa británica seguramente es Slaine, pero en EEUU lo asocian más con Marshal Law y en Francia con Requiem Vampire Knight, la exitosísima serie que publica desde el 2000 en la editorial Nickel, con excelentes dibujantes franceses.
Los guiones de Mills son brutales, tremendos, sin concesiones. Siempre está en juego todo, nunca hay medias tintas. Sus personajes, siempre muy bien definidos, se debaten entre el honor y el horror y saben que ambas cosas están obscenamente cerca. Casi siempre hay fuertes elementos militares, pero no porque Mills sea un facho obsesionado con los uniformes, sino porque es en la guerra donde el honor y el horror se franelean con más impunidad. Tampoco le tiembla el pulso a la hora de mechar elementos sobrenaturales (de hecho, tiene más de 12 álbumes protagonizados por vampiros) y, como todo guionista británico, humilla con su manejo del humor sarcástico y malalechístico. Si tiene que investigar para plasmar una ambientación histórica, lo hace. Y si lo dejan ambientar sus sagas en mundos 100% ficticios (como sucede en ABC Warriors), Mills suelta a todas las fieras que pueblan su imaginación y agarrate, porque se pudre todo.
Los ABC Warriors son robots construídos para sobrevivir ataques Atómicos, Bacteriológicos y Químicos, pero además tienen personalidades y sentimientos humanos, lo cual los hace no sólo una poderosa fuerza de combate, sino un grupo donde la dinámica y la interacción son interesantísimas. Con Hammerstein a la cabeza y el brujo Deadlock como miembro más poderoso, son muchos los personajes que pasaron por el grupo en todos estos años, y acá vemos a Joe Pineapples, Blackblood, Mongrol (que son los que están siempre) junto a Ro-Jaw, Mek-Quake y Terri, una humana que tiene especial afinidad por los robots. Obviamente, no todos llegan vivos al final de la saga, que es realmente impactante, aunque un toquecito apresurado. Luego de The Black Hole (serializada en 2000 A.D. en 1982), los Warriors pasan a ser las criaturas más odiadas y buscadas de la galaxia, así que de ahí en más todo será más oscuro y clandestino de lo que ya era.
Para dibujar esta ambiciosa saga, Mills recurrió a dos jóvenes artistas para ese entonces novatos. Uno, conocido sólo como SMS, mostraba un estilo muy parecido al del grosso alemán Andreas Martens (aunque más rústico en los rostros humanos) y acumuló pocas obras destacables después de esta. El otro llegó un poquito más lejos: era Simon Bisley, la Bestia, en su primer laburo importante, donde ya se lo veía como un dotado para la anatomía, la acción, la narrativa intensa y visceral y la machaca grandilocuente. En blanco y negro, prolijito, sin salvajadas demasiado extremas, lo de Bisley era 100% placentero, y muy parecido a lo que, muchos años después, mostró el italiano Massimilano Frezzatto, pero a color.
Un guión lleno de conjuras, batallas y genocidios, con mucho ritmo, con buenos personajes y con un dibujante hoy clásico que daba sus primeros pasos. Como diría el más grande, “nos sobran los motivos” para unirnos a los ABC Warriors.
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