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dimanche 13 janvier 2019

DIE #2, de Kieron Gillen et Stéphanie Hans


Après un premier numéro envoûtant, Die devait confirmer les promesses avancées par Kieron Gillen. Le scénariste et sa dessinatrice Stéphanie Hans allait-il être capable de produire une histoire rivalisant avec Saga de Vaughan et Staples, son modèle évident ? On se gardera de tout jeter, mais c'est quand même une grosse déception. Ou du moins une question de sensibilité...
  

Dominic, Chuck, Matt, Angela et Isabelle ont été littéralement aspirés dans le monde du jeu de rôles "Die" comme vingt-sept ans auparavant. Leur ami, Sol, qui est resté dans cette dimension depuis, les y accueille et leur annonce qu'ils vont l'aider à terminer la partie. 


Il explique avoir ainsi tué le Grand Maître mais veut à présent avec ses amis conquérir ce monde. Ils essaient de le raisonner en lui exposant leurs obligations quotidiennes mais il ne les écoute pas et disparaît.


Apparaît alors la Reine des Elfes du Concile des Terres Enchantées. Elle a les traits d'une vieille amie du lycée, Maria Wardell, et tente de gagner à sa cause Chuck. Mais il devine que c'est une ruse et il la tue sauvagement.


Cela provoque l'irruption des monstrueux Orcs. Chacun des joueurs doit invoquer ses pouvoirs pour les affronter, parfois à contrecoeur. Pourtant ils ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. Et cela les décide à s'engager totalement dans la partie.


En franchissant l'étape suivante, Dominic retrouve Sir Lane, avec qui elle avait eu une liaison vingt-sept ans plus tôt. Délaissé, il a ruminé sa vengeance mais meurt avant de l'accomplir, promettant cependant une mort certaine à la jeune femme.

Je ne dirai pas que Die échoue complètement après un démarrage accrocheur et fascinant. Mais ça n'a pas pris sur moi, je suis resté constamment à côté pendant tout cet épisode, plus chargé que dense, plus lourd qu'inspiré, et surtout trop lugubre.

Certes, le mois dernier, Kieron Gillen ne promettait pas un récit où on allait rigoler, et je suis tout à fait disposé à lire quelque chose de sombre, dramatique. Pour peu que cela aboutisse à une émotion, à un résultat vibrant, poignant. Et je n'ai pas eu ce frisson-là. Pire : je n'ai pas l'impression que le scénariste en fasse son objectif. Le lecteur que je suis et l'auteur qu'il est ne prennent pas la même direction, n'aspirent pas à la même fin.

Je me garde de tout jugement hâtif quand je découvre une BD, qu'il s'agisse d'une création originale ou d'une production plus traditionnelle. Mais il y a dans toute lecture une part inévitable d'instinct : on "sent" une histoire, on devine vite si ça va marcher avec soi, si c'est fait pour soi. Lorsque quelque chose cloche, c'est comme une résistance qui s'opère. On peut faire tous les efforts qu'on veut, c'est inutile, c'est comme marcher avec le vent de face. On lutte alors contre une évidence.

Ce qui m'avait plu dans le premier épisode, c'était le portrait d'un groupe rongé par la culpabilité, un secret tragique, et les allusions fantastiques, ce que Gillen a résumé en définissant Die comme un "Jumanji gothique". En prenant le parti de situer uniquement son histoire dans le monde du jeu qui donne son titre au projet et en progressant très vite dans une nouvelle partie, dont la finalité garantit d'être plus sinistre que divertissante (plus "goth" que "Jumanji" donc), je ne suis tout simplement pas d'humeur pour ça.

Il y a des éléments séduisants, intenses, dans cette série et Gillen les convoque habilement, prestement : les pouvoirs des joueurs très originaux, l'inéluctabilité de la partie, le poids du destin, la découverte même du monde du jeu... Mais il n'empêche que c'est pesant.

La faute n'en incombe pas seulement au script. Le style de Stéphanie Hans ne saurait passer à côté d'un reproche certain : l'artiste donne à la fois à cet univers une puissance esthétique impressionnante, les planches irradient de couleurs incroyables avec une dominante de rouge saisissante. Elle change de technique, pour un résultat à la fois plus sobre, simple et brut, quand elle illustre les flash-backs (très brefs). C'est très beau.

Mais cette force graphique finit par se retourner contre elle. Le regard se fatigue sur des pages saturées, la palette est parfois lourde. C'est ce qu'on pourrait appeler un "effet Chantilly" '(ou "mayonnaise" comme disaient les artistes de pin-ups des années 50) : c'est-à-dire qu'on a l'impression que l'artiste en rajoute des couches pour obtenir l'effet désiré, et en définitive c'est trop. Limite criard. Hans ne laisse pas ses images respirer, toute la surface est noyée, la lumière est artificielle. 

On est d'abord happé par ce qu'on voit avant de devoir le décrypter (d'autant plus que, donc, l'histoire s'appuie sur des motifs pictoraux fantastiques). C'est massif, plein, mais trop. Ce qui fonctionne superbement sur une couverture devient usant sur vingt pages, plus suffocantes que belles. Un artiste comme Cyril Pedrosa, dans son dernier album (L'Âge d'Or, écrit par Roxanne Moreil), fait un usage autrement mieux dosé de la couleur direct, et varie les techniques avec une maturité qui manque à Hans. C'est la différence entre un narrateur graphique et une peintre qui doit raconter visuellement une histoire.

Dans ces conditions, je tenterai donc la lecture du prochain numéro, sans être sûr d'en rédiger la critique. C'est comme ça, ça arrive, parfois ce n'est simplement pas le bon moment ou ce qu'on aurait aimé. Il ne faut pas lire une BD à reculons.  

lundi 10 décembre 2018

DIE #1, de Kieron Gillen et Stéphanie Hans


Die ("Meurs" en v.f.), c'est selon les propres mots de son scénariste-créateur, Kieron Gillen, "Jumanji en version goth". Si, comme moi, vous n'avez pas vu les deux films, ça vous fera une belle jambe. Mais si vous tombez sur une preview de ce premier épisode, avec les planches sidérantes de Stéphanie Hans, vous oublierez vite vos lacunes pour embarquer dans cette série très prometteuse.


1991. Cinq adolescents répondent à l'invitation de leur ami, Chuck, pour participer à un jeu de rôles chez leur hôte, Solomon. Il leur a promis une expérience unique avec "Die". Chacun y incarne un personnage. Mais la partie va dégénérer.


1993. Cinq des joueurs sont retrouvés à plusieurs kilomètres de Strafford par une automobiliste en pleine nuit sur la route. Angela dîte "Ash", a un bras amputé. Les autres déclarent qu'ils ne peuvent pas dire ce qui s'est passé depuis leur disparition.


2018. Les membres de la bande se sont perdus de vue, à l'exception de Ash et Dominic. La mère de Solomon est désespérée par la perte de son fils. Chacun est resté traumatisé par les événements et leurs vies sont une suite d'échecs.


Jusqu'à ce que Dominic reçoive dans un colis le dé de Solomon, ensanglanté. Il cherche à le briser puis convient avec Ash d'en parler avec les autres. Ils se retrouvent chez Chuck, qui a fait fortune en écrivant un film inspir de leur histoire.


L'ambiance est à la fois déprimée et tendue. Dominic présente le coffret qu'il a reçu et l'ouvre. Le dé se met à irradier. Le groupe est aspiré... Ailleurs. Ils resurgissent dans le monde parallèle du jeu, vingt-sept ans après y avoir pénétré.


Alors que chacun se demande comment réagir, le ton montant rapidement entre Ash et Isabelle tandis que Dominic et Matt restent interloqués et Chuck est excité, le dé s'envole pour rejoindre un inconnu qui approche. Ils reconnaissent alors Solomon et comprennent qu'il faut finir la partie.

A la fin de ce premier épisode, plus long que la normale, Kieron Gillen revient sur la génèse du projet. Lors d'une convention, ils dînaient avec son partenaire de la série The Wicked + The Divine du jeu de rôles Donjons et dragons et de son adaptation en  dessin animé à la télé. Au terme de sa diffusion, les héros restés piégés dans le monde parallèle de leurs aventures.

Gillen devint obsédé par la suite et la conclusion à donner à cette histoire. Tant et si bien que le synopsis de Die s'imposa à lui en une nuit d'insomnie. Réticent à l'idée de s'engager dans une autre série, il ne résista pourtant pas à en tirer un script, au point de corriger des éléments du "pilote" (qui dévoilaient des indications sur la suite). Puis il soumit tout cela à Stéphanie Hans.

Depuis qu'il vit de ses créations originales chez Image Comics, Gillen écrit sur mesure pour des artistes. Il avait collaboré avec la française quand il scénarisait Journey into Mystery chez Marvel, dont elle était la cover-artist. Hans n'avait jamais osé s'investir dans une série régulière mais son agenda le lui permettait désormais.

Et le résultat est stupéfiant. On est immédiatement addict à cette intrigue simple et fantastique, qui flirte avec l'épouvante et le ludique à la fois. La narration a tout de suite une ampleur, une profondeur car Gillen ouvre avec deux scènes situées dans le passé, où son sens de la suggestion et de l'ellipse fait merveille. On devine que des choses horribles se sont passés, juste assez pour être hameçonnés.

Quand le récit se pose de nos jours, les protagonistes sont dans un sale état psychologique, conséquence d'un trauma profond qui a affecté leur vie privée et professionnelle (à l'exception apparente de Chuck, qui en a tiré parti). La façon dont le script relance la machine est mystérieuse mais vouée à être expliquée plus tard.

Puis le dernier tiers de l'épisode est à la fois convenu (retour dans le jeu, reprise de la partie) et malgré tout sidérante. Sur ce point Die doit alors beaucoup à Hans qui réalise des planches magnifiques en couleurs directes.

Le rendu est inquiétant et beau, à la fois brut et subtil. L'impression est assez unique, en tout cas elle rend l'expérience de la lecture tout à fait saisissante. Dès les premières pages, on est plongé dans une atmosphère flippante, avec des teintes dorées. Puis le bleu domine pour coller au spleen général des survivants. Et le rouge domine lorsqu'on traverse les dimensions.

La virtuosité de Hans s'exprime aussi par son habileté à découper des scènes majoritairement calmes et au texte fourni (dialogues et voix-off). Elle réussit à rendre les émotions palpables, le malaise prégnant, à rendre crédible le fantastique. Quand nous suivons les héros dans le monde de "Die", pas besoin pour la graphiste de pousser sur les décors : le jeu des lumières suffit à installer un cadre impressionnant.

On pense à la réussite qu'est Saga, pour l'adresse narrative et l'inventivité visuelle, cette combinaison de talents qui confère à l'ensemble un aspect et un ton uniques. Die a en tout cas tout pour égaler cette illustre exemple, surtout au moment où Vaughan et Staples ont mis leur série en pause pour une durée indéterminée.